С помощью команды меню Objects • Polygon создайте пустой полигональный объект и заполните его простыми многоугольниками для покрытия основных участков протектора шины.
Скопируйте созданный объект и сместите копию таким образом, чтобы мж-ду сегментами профиля было небольшое расстояние (рис. 3.244).
![Две копии сегмента протектора](/images/openglorg08/openglorg08-768.png)
Рис. 3.244. Две копии сегмента протектора
![Объединены два сегмента](/images/openglorg08/openglorg08-769.png)
Рис. 3.245. Объединены два сегмента
![Завершенный сегмент шины](/images/openglorg08/openglorg08-770.png)
Рис. 3.246. Завершенный сегмент шины
![Создание рельефа протектора](/images/openglorg08/openglorg08-771.png)
Рис. 3.247. Создание рельефа протектора Полученное значение можно указать в окш Attributes с параметрами инстру-мна Duplicate, чтобы задать смещена по высоте (рис. 3.248)
![Параметры дублирования копий](/images/openglorg08/openglorg08-772.png)
Рис. 3.248. Параметры дублирования копий Для начала число копий можно установить на 60, а также - сбросить флажок Create Instances, чтобы были созданы реальные копии, а не экземпляры.
В результате мы получим длинную полосу профилей, напоминающую отпечаток колеса. Удостоверьтесь в том, что края сегментов размещены вплотную друг к другу. Если это не так, откорректируйте значение в поле Move в окне Attributes с параметрами инструмента Duplicate.
Выберите команду меню Objects • Modeling • Connect Object, чтобы отдельные сегменты протектора можно было позже соединить в один непрерывный объект.
Объект Connect действует аналогично команде Optimize. Его параметр Tolerance определяет область вокруг каждой вершины, в которой сливаются элементы при установленном флажке Weld.
Это большое преимущество - особенно в тем случаях, когда объекты, подчиненные объекту Connect, необходимо сгладить с помощью объекта Hyper-NURBS. В результате будет получена непрерывная поверхность.
Подчините объекту Connect группу нуль-объекта вместе с копиями сегментов протектора (рис. 3.249). Кроме того, перетащите мышью в группу нуль-объекта исходный сегмент профиля, чтобы он также был соединен и оптимизирован.
![Параметры объекта Connect](/images/openglorg08/openglorg08-773.png)
Рис. 3.249. Параметры объекта Connect
В качестве режима Phong объекта Connect выберите Manual. Благодаря этому, позже мы сможем назначить этому объекту дескриптор Phong и повлиять на затенение поверхности вручную.
Теперь полосу профилей осталось только согнуть в кольцо. Это можно легко сделать с помощью уже знакомого нам объекта Bend.
Разместите в сцене новый деформатор Bend и подчините его объекту Null вместе с копиями сегментов протектора. Откорректируйте положение и высоту объекта Bend таким образом, чтобы его верхняя и нижняя границы проходили в точности через вершины полосы профиля. После того как объект будет согнут, эти вершины должны совпасть (они обозначены на рис. 3.250 стрелками).
![Настройка объекта Bend](/images/openglorg08/openglorg08-774.png)
Рис. 3.250. Настройка объекта Bend
Когда сила изгиба (параметр Strength) составляет 360° в корректном направлении, верхние и нижние края полосы профиля должны быть в точности подогнаны друг под друга, образовав цельный объект Connect (рис. 3.251).
![Результат применения объекта Bend](/images/openglorg08/openglorg08-775.png)
Рис. 3.251. Результат применения объекта Bend
Если первая попытка оказалась неудачной, приблизьте изображение области, в которой должны встретиться края, и начните понемногу изменять высоту объекта Bend до тех пор, пока вершины не сблизятся на достаточное расстояние для слияния с помощью объекта Connect.