Более детальное моделирование может потребоваться только для создания крупного плана объектов.

3.17. Крыша и боковые стекла Создайте дескриптор Polygon Selection для совокупности многоугольников переднего трубчатого каркаса, расположенных над треугольным крепежом зеркала (рис. 3.221). Затем выделите эту совокупность в новый объект и выдавите, создав простой уплотнитель (рис. 3.222).

Треугольный крепеж для зеркала

Рис. 3.219. Треугольный крепеж для зеркала

Моделирование зеркала завершено

Рис. 3.220. Моделирование зеркала завершено

Многоугольники каркаса нзд треугольным крепежом зеркала

Рис. 3.221. Многоугольники каркаса нзд треугольным крепежом зеркала

Создан еще один уплотнитель

Рис. 3.222. Создан еще один уплотнитель

Создана половина крыши

Рис. 3.223. Создана половина крыши Откидная крыша нашего автомобиля состоит из двух половин, между которыми расположена изоляционная прослойка. Для ее моделирования мы могли бы воспользоваться первым сплайном половины крыши, подчиненным вместе с задающим профиль сплайном объекту Sweep NURBS. Другой вариант - отделить от половины крыши полосу многоугольников и выдавить ее (рис. 3.224).

Тем же способом создайте еще одну изоляционную прокладку по краю крыши над боковым стеклом (рис. 3.225).

Наконец, используйте сплющенный куб для создания самого стекла, преобразовав в полигональный объект, откорректируйте надлежащим образом его форму (рис. 3.226).

Изоляционная прокладка по центру крыши

Рис. 3.224. Изоляционная прокладка по центру крыши

Изоляционная прокладка по краю крыши

Рис. 3.225. Изоляционная прокладка по краю крыши

Моделирование бокового стекла

Рис. 3.226. Моделирование бокового стекла

сувенирный кофе с логотипом. прицепы автовозы для легковых автомобилей купить бу.

3.18. Шарниры задней дверцы

Задняя дверца крепится к несущему каркасу с помощью двух шарниров достаточно сложной формы (рис. 3.227). Мы не будем моделировать их до мельчайших деталей, а изобразим только основные особенности.

Шарнир задней дверцы

Рис. 3.227. Шарнир задней дверцы

Лучше всего начать с куба, который затем можно видоизменить с помощью разрезов и выдавливания.

Разместите удлиненный куб соответствующих размеров у края несущего каркаса, а затем преобразуйте его в полигональный объект и приведите его форму согласно рис. 3.228. Этой фигуры будет достаточно для создания общего вида на шарниры.

Если требуется большая детализация, то группы компонентов шарнира можно отделить друг от друга путем выдавливания небольших полос многоугольников (рис. 3.229).

Соединительный элемент, имеющий форму кнопки, можно создать из отдельного куба в углублении в утолщенной части шарнира (рис. 3.230).

3.19. Различные мелкие детали В зависимости от индивидуальных запросов, различные компоненты автомобиля можно моделировать более детально, но на это уйдет много времени (не говоря уже об обстановке салона). Поскольку нам в этой книге необходимо уделить внимание еще и другим проектам, остановимся только на тех дополнительных элементах, которые действительно того заслуживают.

Простейший вариант шарнира

Рис. 3.228. Простейший вариант шарнира Мы до сих пор не создали переднюю решетку. Для ее моделирования можно воспользоваться теми же методиками, что и для задней решетки.

Единственное отличие в данном случае заключается в том, что передняя рэ-шетка должна быть выгнута, чтобы соответствовать форме бампера. Для этого группе кубов необходимо подчинить деформатор Bend (рис. 3.231).

Сигнал поворота, расположенный на переднем крыле, можно создать из суженного куба, подчиненного объекту HyperNURBS (рис. 3.232).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒