![Ствол пальмы](/images/openglorg08/openglorg08-518.png)
Рис. 2.265. Ствол пальмы
Перед визуализацией всей пальмы необходимо откорректировать угол затенения Phong для материала листьев.
Напоминаю, что мы определяли для них профиль с помощью сплайна Rectangle. Поскольку по умолчанию значение угла Phong в объекте Sweep NURBS меньше 90°, углы прямоугольного сплайна отображаются в виде резких граней.
На расстоянии этого не видно, однако в случае значительного приближения объекта данный недостаток сразу же проявится.
Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, выделите в окне Objects все объекты Sweep NURBS, необходимые для создания пальмовых листьев. Щелкните мышью на пиктограмме с изображением вопросительного знака и черного указателя и выберите в появившемся меню команду Create Selection Object (Создать объект S election) (рис. 2.266).
Так, мы создали перечень выделенных объектов в специальном объекте Selection. В определенной мере это можно сравнить с сохранением совокупности вершин или многоугольников в дескрипторе Selection.
С помощью кнопки Restore Selection (Восстановить выделение) в окне Attributes можно в любой момент повторно выделить сохраненные объекты и внести в них изменения. Это упрощает выделение совокупностей объектов при работе со сложными сценами.
![Создание объекта Selection](/images/openglorg08/openglorg08-519.png)
Рис. 2.266. Создание объекта Selection
Еще одно преимущество объекта Selection заключается в том, что для сохраненных объектов можно создавать ключевые кадры (с них речь пойдет в главе 4, посвященной анимации).
Итак, при активном объекте Selection нажмите в окне Attributes кнопку Restore Selection, чтобы выделить все объекты Sweep NURBS, соответствующие листьям. Сбросьте флажок Angle Lmt (Ограничение угла) на вкладке Phong для выделенных объектов NURBS (рис. 2.267).
![Изменение угла Phong](/images/openglorg08/openglorg08-520.png)
Рис. 2.267. Изменение угла Phong
Теперь затенение листьев будет оборачивать прямые углы сплайнов Rectangle, благодаря чему профиль листьев внешне станет более гладким.
Результат завершающей визуализации пальмы показан на рис. 2.268.
![Визуализация пальмы](/images/openglorg08/openglorg08-521.png)
Рис. 2.268. Визуализация пальмы
Следующая глава посвящена, в основном, вопросам моделирования и создания более сложных объектов. Также мы поговорим о работе с шаблонами.
Работа с шаблонными изображениями
Теперь, когда мы познакомились со всеми основными инструментами и управляющими окнами, можно переходить к работе с более сложными объектами.
Чтобы не тратить впустую время на описание уже известного, будем исходить из предположения, что вышеупомянутые инструменты и функции читателю уже знакомы.
В качестве следующих примеров моделирования мы рассмотрим спортивный автомобиль и фигуру человека. Разумеется, показанные методики вполне применимы и к другим объектам.
Вскоре читатель убедится, что основную часть работы можно выполнять с помощью всего лишь нескольких функций.
По большому счету, главное в моделировании - оптимизировать способ размещения вершин. В основном речь идет об облегчении каркаса (т.е. получении модели с наименьшим возможным числом многоугольников и вершин).
Для того чтобы держать в поле зрения фигуру, которая должна быть смоделирована, применяют шаблоны. В их роли обычно выступают фотографии или эскизы, которые можно отобразить в окнах проекций. Мы также воспользуемся этой методикой для моделирования комедийного персонажа.