Рис. 2.232. Добавление случайных изменений Для того чтобы выделить все экземпляры пня, выделите содержащий их нульП объект и щелкните правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду Select CMdien (Выделить подчиненных), а затем, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, щелкните мышью на объекте Null. Таким образом с него будет снято с него выделение, выделенными останутся только экземпляры объекта Loft NURBS.
Выберите команду меню Functions • Randomize и задайте значение 10 для вектора Move и значение 5° для вектора Rotate. Примените вариации к выделенным объектам, нажав кнопку Apply.
Завершение моделирования ствола
У нас все еще нет ствола. Добавим его в сцену, воспользовавшись базовым объектом Cone (Конус).
Измените два радиуса и высоту обь-екта таким образом, чтобы он заполнял пространство между пнями (рис. 2.233). ИзВа округленной формы сплайна Hel i x это можно сделать только до определенной степени.
Рис. 2.333. Ствол пальмы
Для решения этой проблемы необходимо создать довольно большое закругление в верхней части конуса. Создайте деформатор Bulge и подчините его конусу. В результате конус будет выдавлен в стороны и примет форму, более приближенную к форме спирали (рис. 2.234).
Деформатор Bulge работает аналогично ранее рассмотренному деформатоП ру Bend: для настройки формы конуса следует перетащить мышью верхний манипулятор габаритного контейнера. Возможный результат см. на рис. 2.234.
Рис. 2.334. Раздутие конуса Пальмовая ветвь
Итак, основание пальмы завершено, и теперь можно перейти к моделированию пальмового листа. Он будет состоять из двух объектов. Вначале смоделируем ветвь, из которой будут расти пальмовые листья.
Мы воспользуемся тем же сплайном, что и для создания верхнего торца пней. Увеличьте его с помощью инструмента Scale таким образом, чтобы его размер примерно соответствовал размеру основания пня (рис. 2.235).
Рис. 2.235. Основа пальмовой ветви Создайте новый линейный сплайн, состоящий только из двух точек, расположенных по вертикали одна над другой. Поскольку этому сплайну соответствует длина ветви, расстояние между точками следует выбрать таким образом, чтобы оно соответствовало пропорциям ствола (рис. 2.236).
Рис. 2.236. Линейный сплайн, соответствующий длине ветви Подчините оба сплайна объекту Sweep NURBS. Как уже было отмечено ранее, первым в иерархическом списке должен следовать профиль, а за ним - траектория перемещения.
С помощью кривой Scale объекта Sweep NURBS расширьте ветвь у основания и сузьте ее к концу (рис. 2.237).
Обратите внимание на, что интерполяция линейного двухточечного сплайна должна быть установлена на Uniform. Это создаст достаточное число промежуточных точек для правильного масштабирования профиля.
Лист пальмы по сути состоит из множества подобных объектов, расположенных в ряд вдоль ветви. Таким образом, мы можем смоделировав только один такой объект, а затем размножить его вдоль сплайна ветви с помощью функции Duplicate.
Использование этой функции отличается от распределения пней по поверхности ствола только более простым сплайном траектории и большим числом копий. Еще одна альтернатива - воспользоваться модулем Hair CINEMA 4D (если он есть в наличии).