Рис. 2.212. Канал Reflection материала Активируйте канал Bump материала и загрузите в него с помощью команды Paste Channel затенение Tiles. В результате отверстия будут выглядеть немного закругленными.
Поскольку окружности затенения - белые, а закругления по краю отверстий должны быть направлены внутрь, необходимо использовать отрицательное значение параметра Strength. Попробуем применить значение -10 (рис. 2.213).
Рис. 2.213. Канал Bump материала Мы уже загрузили затенение Tiles в канал Alpha. ИзВа набора цветов в затенении необходимо установить флажок Invert, чтобы прозрачными были именно отверстия, а не черные промежутки между ними (рис. 2.214).
Рис. 2.214. Канал Alpha материала Наконец, в канале Illumination материала мы воспользуемся моделью ОгП en-Nayar, поскольку имеем дело с грубой поверхностью (рис. 2.215).
Значение параметра Diffuse Falloff увеличьте до 50% чтобы повысить яркость материала. На этом работа над созданием материала завершена.
Рис. 2.215. Канал Illumination материала Теперь разберемся с металлическим материалом остальной части корпуса. Он отличается от материала перфорированной пластины лишь в нескольких аспектах, поэтому скопируйте последний в целях экономии времени.
В канале Color нового материала измените затенение Lumas таким образом, чтобы значение параметра Illumination составляло 90%, а анизотропическое искажение рассчитывалось только для блика Specular 3 (рис. 2.216) (в противном случае характеристики бликов окажутся слишком завышенными для больших поверхностей корпуса).
Теперь для анизотропии мы воспользуемся планарным проецированием. Позже эту настройку при желании можно будет сменить.
Параметры канала Reflection должны быть идентичны параметрам этого же канала в материале перфорированной пластины. То же самое относится и к параметрам канала Illumination.
В этом материале каналы Bump и Alpha не нужны, поэтому их следует деактивировать.
Теперь материал можно назначить внутренней части корпуса. Не забудьте ввести в поле Selection дескриптора Tex
ture имя ранее сохраненной совокупности поверхностей без перфорированной пластины (рис. 2.217).
Рис. 2.216. Параметры затенения Lumas дя материала корпуса
Рис. 2.217. Параметры текстуры для внутренней части корпуса Создайте третий материал и джшП вируйте все каналы, чтобы этот материи сил полностью черным. Перетащите его мышью на объект и в параметрах дескриптора Texture выберите в раскрывающемся списке Side (Сторона) элемент Ebk (Задняя) (рис. 2.218).
FUc. 2.218. Параметры материала для черных внутренних поверхностей Создание металлического блеска Тестовая визуализация показывает, что передняя часть корпуса все еще немного темновата, и ей не присущ характерный металлический блеск. Мы испраП вим этот недостаток с помощью дополнительного источника света.
Рис. 2.219. Завершенная иерархия объектов с материалами Создайте копию расположенного слева, осветляющего источника света и разместите ее перед компьютером под более острым углом (вид с позиции этого источника света - рис. 2.220).
Рис. 2.220. Вид с позиции нового источника света