Назначьте материал с шахматной текстурой выпрямленному объекту и выберите в качестве типа проецирования Flat (рис. 2.201).
Перейдите в режим "Texture Axis", после чего разместите аппарат проецироП вания параллельно передней панели компьютера и отцентрируйте его относительно этой панели (рис. 2.202).
![Параметры текстуры](/images/openglorg08/openglorg08-454.png)
Рис. 2.201. Параметры текстуры
![Размещение аппарата проецирования](/images/openglorg08/openglorg08-455.png)
Рис. 2.202. Размещение аппарата проецирования Как только это будет сделано, выберите команду Tags • Generate UVW Coordinates из меню окна Objects. В результате для объекта будет создан новый дескриптор UVW, который теперь содержит плоскую проекцию материала, преобразованную в координаты UVW.
Поскольку мы не изменили количество вершин объекта, ничего не препятствует просто перетащить новый дескриптор TJVW и материал в окне Objects на исходную модель корпуса (рис. 2.203).
![Создание новых координат UVW](/images/openglorg08/openglorg08-456.png)
Рис. 2.203. Создание новых координат UVW
Количество вершин и порядок их размещения в окне Structure для обоих объектов идентичны, поэтому новый дескриптор USW будет без проблем воспринят исходным объектом. Теперь шахматная текстура идеально оборачивает изгибы компьютера.
Выпрямленная модель сделала свою работу, и теперь ее можно удалить. Отобразите группу Computer в редакторе, чтобы увидеть результат (рис. 2.204).
![Откорректированное проецирование](/images/openglorg08/openglorg08-457.png)
Рис. 2.204. Откорректированное проецирование Структуру перфорированной пластины можно было бы загрузить как растровое изображение, но лучше воспользуемся затенением.
Замените текстуру Checkerboard затенением Tiles, которое также относится к категории Surfaces. Это затенение предоставляет ряд часто используемых шаблонов, наподобие, плитки, деревянного пола или перфорированной пластины.
В окне Attributes выберите в раскрывающемся списке Pattern (Шаблон) элемент Circles 2, а образцам Color 1 и Color
2 назначьте белый цвет (рис. 2.205). Размер отверстий определяет параметр Gout Width.
![Шаблон перфорированной пластины](/images/openglorg08/openglorg08-458.png)
Рис. 2.205. Шаблон перфорированной пластины
К сожалению, в редакторе материал не всегда отображается достаточно точно для того, чтобы можно было увидеть, га-сколько корректен размер "отверстий" затенения. В таких ситуациях большим подспорьем становится интерактивный визуализатор CINEMA 4D.
Прежде всего выберите какоейибудь окно проекции, щелкнув мышью на ао заголовке, а затем выберите команду Render • Interactive Render Region из ню CINEMA 4D (рис. 2.206).
В выбранном окне проекции появится рамка с манипуляторами, с помощью которых можно изменять положение и рз> мер области визуализации.
Такая визуализация не дает такого же точного результата, как "настоящая" в* зуализация, но зато выполняется намного быстрее.
![Интерактивный визуализатор](/images/openglorg08/openglorg08-459.png)
Рис. 2.206. Интерактивный визуализатор
Качество изображения можно настро-иь с помощью треугольного регулятора, расположенного у правого края рамки визуализатора. Его можно перетаскивать вверхйниз с помощью мыши. Чем ниже этот регулятор, тем быстрее происходит визуализация области, однако при этом снижается качество.
Если на нем щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится небольшое контекстное меню с дополнительными опциями. В частности, с его помощью можно открыть диалоговое окно Interactive Render Region (команда Interactive Ren-dr Region □ Open Dialog). Для активизации интерактивного визуализатора в этом окне необходимо установить флажок En-atle Rendering.