Кадр из короткометражного фильма Tin Toy, первого фильма с компьютерной анимацией, получившего “Оскар”. Разработанный с использованием системы анимации на базе ключевых кадров данный фильм также потребовал значительного моделирования выражений лица. Заключительные изображения визаулизировались с использованием процедурного затенения, методов самоза-тенения (self-shadowing), размытости движения (motion blur) и текстурного отображения (texture mapping) (перепечатано с разрешения Pixar. © 1988, Pixar)

Рис. 13.3. Кадр из короткометражного фильма Tin Toy, первого фильма с компьютерной анимацией, получившего “Оскар”. Разработанный с использованием системы анимации на базе ключевых кадров данный фильм также потребовал значительного моделирования выражений лица. Заключительные изображения визаулизировались с использованием процедурного затенения, методов самоза-тенения (self-shadowing), размытости движения (motion blur) и текстурного отображения (texture mapping) (перепечатано с разрешения Pixar. © 1988, Pixar)

ются с частотой 60 или более кадров в секунду. Обычно временные рамки движения задаются так, чтобы между каждой парой ключевых кадров располагалось 3-5 промежуточных кадров. В зависимости от скорости движения некоторые ключевые кадры могут дублироваться. В качестве примера укажем, что минутный фильм без дублирования требует 1 440 кадров. Если между каждой парой вводится пять промежуточных кадров, потребуется разработать 288 ключевых кадров.

В зависимости от приложения может потребоваться еще несколько работ. В число данных дополнительных задач входит проверка и редактирование движения, а также создание и синхронизация звуковой дорожки. Многие функции, необходимые для создания полной анимации, теперь выполняются с помощью компьютера. На рис. 13.2 и 13.3 приведены примеры кадров анимационной последовательности, сгенерированных компьютером.

ТРАДИЦИОННЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ

Аниматоры фильмов используют множество методов, позволяющих изображать и выделять последовательности движения. Эти методы включают деформацию объекта, увеличение расстояния между кадрами анимации, ожидание и завершение движения, а также фокусировку внимания на действии.

Одной из важнейших техник имитации эффектов ускорения, особенно для нежестких объектов, является метод “растянуть и сплющить ’’ (squash and stretch). Использование этой техники для акцентирования внимания на ускорении и замедлении прыгающего мяча иллюстрируется на рис. 13.4. При ускорении мяч начинает вытягиваться. Когда мяч ударяется об пол и останавливается, он вначале сжимается (сплющивается), а затем снова растягивается, ускоряясь в прыжке вверх.

Прыгающий мяч, иллюстрирующий метод “растянуть и сплющить”, позволяющий акцентировать внимание на ускорении объекта

Рис. 13.4. Прыгающий мяч, иллюстрирующий метод “растянуть и сплющить”, позволяющий акцентировать внимание на ускорении объекта

Изменение положения между кадрами движения для прыгающего мяча увеличивается с увеличением скорости мяча

Рис. 13.5. Изменение положения между кадрами движения для прыгающего мяча увеличивается с увеличением скорости мяча Другим методом, используемым аниматорами, является выбор времени (timing) - изменение расстояния между кадрами движения. Медленно движущийся объект представляется более тесно расположенными кадрами, а объект, перемещающийся быстрее, отображается меньшим числом кадров на траектории движения. Данный эффект иллюстрируется на рис. 13.5, где изменение положения между кадрами увеличивается при ускорении движения мяча.

Движение объекта также можно выделить, создав предварительные действия, указывающие на ожидание грядущего движения. Например, мультипликационный персонаж наклоняется вперед, и его тело начинает вращаться, а лишь затем он начинает бежать. Рука персонажа может ‘камо тать” несколько оборотов перед броском мяча. Аи логично для выделения предыдущего движения можно использовать завершающие действия. После броска мяча рука персонажа может продолжать движение (размах) к его телу. Или же со внезапно остановившегося персонажа может слететь шляпа. Кроме того, чтобы акцентировать внимание на действии, можно использовать тонирование - метод фокусирования внимания на важной части сцены, например, на персонаже, который что-то прячет.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒