Кроме того, можно анимировать объекты вдоль двухмерных траекторий движения, применяя преобразования с использованием таблицы цветов. В этом случае объект предопределяется в последовательных точках вдоль траектории движения, и в позиции таблицы цветов устанавливаются последовательные блоки значений пикселей. Пикселям в первом положении объекта задается цвет изображения, а пикселям в других положениях объекта присваивается цвет фона. Анимация заключается в изменении значений таблицы цветов так, чтобы цвет объекта в последовательных положениях вдоль траектории анимации становился цветом изображения, а предыдущее положение перекрашивалось в цвет фона (рис. 13.1).

ПРОЕКТИРОВАНИЕ АНИМАЦИОННЫХ СЮЖЕТОВ

Построение анимационной последовательности может быть сложной задачей, особенно если она включает сюжетную линию и несколько объектов, каждый из которых может двигаться по-своему. Стандартный подход - разрабатывать подобные сюжеты, используя следующий план:

Один кадр из компьютерного короткометражного мультфильма Luxo Jr. Данный фильм спроектирован с использованием системы ключевых кадров и техники мультипликационной анимации, позволяющей получить правдоподобные действия лампы. Заключительные изображения визуализировались с использованием нескольких источников света и методов процедурного текстури-рования (перепечатано с разрешения Pixar. © 1986, Pixar)

Рис. 13.2. Один кадр из компьютерного короткометражного мультфильма Luxo Jr. Данный фильм спроектирован с использованием системы ключевых кадров и техники мультипликационной анимации, позволяющей получить правдоподобные действия лампы. Заключительные изображения визуализировались с использованием нескольких источников света и методов процедурного текстури-рования (перепечатано с разрешения Pixar. © 1986, Pixar)

• схема раскадровки;

• определение объектов;

• спецификация ключевых кадров;

• генерация промежуточных кадров.

Раскадровка (storyboard) - это схема действия. Она определяет последовательность движения как набор базовых событий, которые должны произойти. В зависимости от типа анимации раскадровка может состоять из набросков (эскизов) вместе с кратким описанием движения или быть просто списком основных идей, которые будут реализованы в действии. Изначально набор эскизов движения прикреплялся на большую доску, которая представляла общий вид анимационного проекта. Отсюда и пошло название - “storyboard” (от англ. “story”- история, сюжет, “board” - доска).

Для каждого участника действия дается определение объекта. Объекты могут определяться через базовые формы, такие как многоугольники или сплайновые поверхности. Кроме того, часто дается описание движения, которое должен совершить каждый персонаж или объект сюжета.

Ключевой кадр - это подробное изображение сцены в определенный момент анимационной последовательности. В каждом ключевом кадре все объекты (или символы) размещаются согласно времени этого кадра. Одни ключевые кадры выбираются в крайних положениях действия; другие размещаются так, чтобы интервал между ключевыми кадрами не был слишком большим. Для сложных движений задается больше ключевых кадров, чем для простых, медленно меняющихся. За разработку ключевых кадров обычно отвечают старшие аниматоры и часто каждый персонаж мультфильма курирует отдельный аниматор.

Промежуточными называются кадры, расположенные между ключевыми. Общее число кадров, а следовательно, общее число промежуточных кадров, необходимых для создания анимации, определяется средой, в которую планируется отображать анимацию. Фильм требует 24 кадров в секунду, а графические терминалы обновля-


⇐ вернуться назад | | далее ⇒