Последний способ нам уже знаком - именно так мы создавали наши первые массивы. При использовании первого способа созданный массив будет иметь нулевой размер, т. е. не будет содержать ни одного элемента. При создании массива вторым способом все его элементы будут содержать значение undefined.
Свойство length объекта Array позволяет нам узнать размер массива.
1 = arr.length; Метод reverse объекта Array изменяет порядок следования элементов массива на противоположный. А метод tostring возвращает строку, содержащую значения всех элементов массива, разделенные запятыми.
Объект Math
Объект Math предоставляет доступ к встроенным константам и математическим и тригонометрическим функциям языка ActionScript. Единственный экземпляр этого объекта создается самим Flash.
Методы sin, cos и tan объекта Math позволяют вычислить соответственно синус, косинус и тангенс угла, заданного в радианах. Метод sqrt вычисляет квадратный корень. Метод pow(x, у) возводит х в степень у.
Кроме того, объект Math имеет несколько свойств, возвращающих значение различных математических констант. Так, свойство pi возвращает значение числа п. А свойство е возвращает значение основания натурального логарифма.
Объект Object
Объект object - простейший из объектов, предоставляемых языком ActionScript. Он обладает минимальным набором свойств и методов и служит для создания на его основе других объектов и различных вспомогательных целей.
Работа с клипами
Продолжаем изучение языка ActionScript. Поговорим о клипах (в смысле, экземплярах образцов-клипов) и выясним, какие инструменты для работы с ними предоставляет ActionScript. А таких инструментов немало…
Все находящиеся на рабочем листе клипы, для которых было задано имя, равно как и сам фильм, представляют собой экземпляры объекта moviedip. Их создает сам Flash; нам же остается только использовать их свойства и методы.
Все клипы имеют тип данных "клип". Оператор typeof при передаче ему в качестве параметра клипа вернет строку "moviedip".
Доступ к нужному клипу
Прежде чем приступить к изучению объекта moviedip, нам следует выяснить, как же получить доступ к его экземплярам, т. е. клипам и самому фильму.
В начале этой главы говорилось, что обращение к экземпляру объекта осуществляется по его имени. Имя клипа задается с помощью панели Properties, а именно, поля ввода, расположенного в ее левом верхнем углу.
Задав имя клипа, мы можем получить к нему доступ из сценария. Так, если на рабочем листе присутствует клип саг, то для остановки вложенной в него анимации мы можем создать во внешней анимации такой сценарий, привязав его, скажем, к кнопке:
car.stop() ; Здесь мы указываем имя соответствующего экземпляра объекта movieciip и, через точку, - метод stop, останавливающий воспроизведение анимации.
Если же мы хотим остановить вложенную анимацию клипа саг из самого этого клипа, то нам нужно слегка изменить написанный нами сценарий:
this.stop(); и поместить его в этот клип. Модификатор this указывает на текущий экземпляр объекта, т. е. на клип саг.