![](/images/openglorg07/openglorg07-593.png)
Поле Target Distance - служит для задания расстояния от камеры до объекта. Объект, находящийся на этом расстоянии от камеры, изображается четко. Объекты, находящиеся ближе или дальше, могут быть размыты в зависимости от того, какой флажок поставлен - Front Blur (объекты, находящиеся ближе, чем Target Distance, размыты) или Rear Blur (объекты, находящиеся дальше, чем Target Distance, размыты). Если ни один флажок не установлен, все объекты показаны в фокусе.
Флажок Use Target Object - если флажок установлен, то расстояние от камеры до цели определяется автоматически.
Front Blur - создает размытость для объектов, находящихся на расстоянии Target Distance.
Rear Blur - создает размытость для объектов, находящихся на расстоянии, превышающем Target Distance (до 109 м).
Отсчет значений Start и End производятся от точки, удаленной от камеры на расстояние Target Distance (рис. 5.44).
![](/images/openglorg07/openglorg07-594.png)
На рис. 5.45 схематично проиллюстрирован принцип отсчета значений параметров Start и End для параметра Front Blur. Зеркально для параметра Rear Blur.
Можно задавать области размытости интерактивно, используя пирамиду угла охвата (рис. 5.47). Прямоугольники с границами темно-зеленого цвета можно
![](/images/openglorg07/openglorg07-595.png)
перемещать, прижав оранжевую центральную точку. Расположение этих прямоугольников задает значение End для Front Blur и Rear Blur.
5.3. Создание движущейся камеры
Возможны два способа создания движущейся камеры: посредством задания ключевых кадров или путем назначения камере траектории перемещения.
Первый способ не отличается от способа создания анимации, рассмотренной выше в главе 3: вы создаете ключевые для каждого перемещения, поворота и изменения масштаба камеры.
Рассмотрим второй способ детально.
1. Создайте объект, например, фигуру Zygote Woman.
2. Создайте заготовку для траектории камеры. Это может быть сплайновый примитив Circle (рис. 5.48).
![](/images/openglorg07/openglorg07-596.png)
3. Переведите окружность в плоскость XZ, для чего в окне менеджера атрибутов выберите в списке Plane плоскость XZ (рис. 5.49).
![](/images/openglorg07/openglorg07-597.png)
4. Поднимите сплайн Circle и расположите его над головой фигуры (рис. 5.50).
5. Преобразуйте сплайн Circle в редактируемый объект, нажав на клавиатуре клавишу C (лат.).
![](/images/openglorg07/openglorg07-598.png)
![](/images/openglorg07/openglorg07-599.png)
6. В окне менеджера атрибутов для объекта Circle выберите в списке Intermediate Points пункт Uniform (равномерный) и задайте в поле Number количество точек, на которые будут разбита окружность (рис. 5.52).
![](/images/openglorg07/openglorg07-600.png)
7. Создайте нацеленную камеру и поместите нуль-объект Camera Target на уровень подобъекта Zygote Woman в окне менеджера атрибутов (рис. 5.53).
![](/images/openglorg07/openglorg07-601.png)
8. В меню окна проекций выберите Cameras -> Scene Cameras -> Camera (рис. 5.54).
9. Выберите компоновку рабочего окна Animation (рис. 5.55).
В результате добавится окно хронографа Timeline (рис. 5.56).
10. В окне менеджера объектов щелкните правой кнопкой мыши по имени Camera и выберите из контекстного меню Show Tracks (рис. 5.57).
В результате в окне хронографа Timeline отобразится красным цветом имя Camera (рис. 5.58).