Значок изменится на синий треугольник. Это значок одинаков для всех примитивов, представленных в по лигональном виде, в то время как значки для примитивов в параметрическом виде для каждого примитива различные.
Далее следуют две точки (рис. 2.4), позволяющие управлять видимостью объекта в окне проекций (верхняя
точка) и в окне рендеринга (нижняя точка). Чтобы сделать объект невидимым, точка должна быть красного цвета. Для этого щелкните по ней левой кнопкой мыши. Чтобы объект был видимым, точка должна быть зеленого цвета или дезактивирована. Проверьте действие точек видимости на торе. Чтобы вызвать окно рендеринга, в главном меню (имя Torus должно быть выделено) выберите Render-> Render View.
В правой части указываются значки тэгов - программ, предоставляющих дополнительные свойства объектам. На рис. 2.4 это тэг черно-белого тониров-щика по Фонгу (Phong), который присваивается примитивам по умолчанию. Тонировщик создает впечатление объема тора, распределяя светотень по его поверхности. Источник освещения по умолчанию находится слева сзади от пользователя, смотрящего на экран монитора (вернее, от камеры, через объектив которой мы видим примитив в окне проекций). Тэгов у объекта может быть несколько, и они играют важную роль в работе с объектами.
Если щелкнуть левой кнопкой мыши по имени объекта Torus, то в окне менеджера атрибутов будут выведены его свойства (рис. 2.5). Подробно свойства примитивов рассмотрим позже.
Рис. 2.5
Представление примитивов в параметрическом виде позволяет легко изменять такие их параметры, как, например, радиус, высоту и т. п. На рис. 2.6 приведены эти параметры для нашего примера с тором на вкладке Object.
Однако для пластического изменения формы поверхности примитива (продавливание поверхности, вытягивание, скручивание и т. п.) к примитиву либо следует применить специальные инструменты деформации (рассмотрены в следующей главе), либо примитив
надо преобразовать в полигональный вид и применить к нему инструменты работы с вершинами, ребрами и полигонами. Для этого в окне менеджера объектов надо выделить имя примитива, а затем выполнить одно из трех действий
- нажать клавишу С (в латинском алфавите);
- выбрать в главном меню Functions -> Make Editable (рис. 2.7).
В этом режиме станут доступны основные структурные элементы примитива:
• вершины (Vertex) (рис. 2.8);
• ребра (грани) (Edges), получаемые при соединении вершин между собой (рис. 2.9);
• полигоны (Polygons) (рис. 2.10) - треугольники или четырехугольники, получающиеся при соединении трех или четырех граней. Для управления ориентацией полигона используется расположенный в центре его поверхности (перпендикулярно) единичный вектор - нормаль к поверхности.
С выделенными элементами объекта можно работать: перемещать их, масштабировать, вращать, изменяя
тем самым вид объекта, то есть, моделируя из поверхности примитива нужные формы. Ниже приведены результаты, полученные перемещением вершин, (рис. 2.11), ребер (рис. 2.12) и полигонов (рис. 2.14).