
Banji с Refraction Index = 0,85. За сферой в окне проекций расположен примитив Figure, чтобы можно было оценить эффект преломления.
На рис. 4.260 Refraction Index =1,17.
Флажок Internal Reflection задает наличие внутреннего отражения лучей.


Тонировщик Banzi
Позволяет моделировать деревянные поверхности. Диалоговое окно со свойствами приведено на рис. 4.261.

Рассмотрим свойства параметра Wood (смысл остальных свойств рассмотрим ниже - они общие для различных тонировщиков).
Color - задает цвет областей рисунка структуры деревянной поверхности. В левой части градиентной шкалы цвет светлых волокон дерева, в правой части
- темных участков между волокнами. Дважды щелкните левой кнопкой мыши по левому квадратному бегунку. Откроется палитра. Выберите светлокоричневый цвет для волокон и сделайте рендеринг (рис. 4.262). Подразумевается, что тонировщик Banzi присвоен объекту, в данном случае это куб.
Ring Intensity - задает характер годовых колец (рис. 4.263).
Ring Scale - масштабирует структуру древесных волокон, в частности годовых колец (рис. 4.264).

Ring Turbulence, Turbulence Scale - позволяет размывать границы светлых и темных областей для придания текстуре большего реализма (рис. 4.265).

Ring Variance - изменяет ширину колец без изменения их относительных пропорций.
Core Variance, Variance Scale - позволяют изменять форму структурных волокон, создавая впечатление, что ствол дерева имел определенную кривизну.
Radial Variance, Variance Scale - задают ассимет-ричность годовых колец.
Grain Intensity - задает степень дискретизации текстуры дерева (рис. 4.266).

Grain Scale - масштабирует размеры структурных элементов текстуры дерева (рис. 4.267).

Attenuation - задает снижение детализации изображения при поворотах, и удалении от камеры. Для статических изображений рекомендуется низкое значение (можно 0), для анимации - высокое.
Тонировщик Cheen
Позволяет моделировать мелкие детали поверхности (например, микрорельеф).
Рассмотрим свойства Gradients и Transparency.
Свойство Gradients имеет два параметра (рис. 4.268).
Color - задает изменение цвета в зависимости от величины угла между нормалью к поверхности и осью камеры (направлением взгляда наблюдателя). В левой части градиентной шкалы задается цвет по краям объекта, в правой части - цвет по центру.
Opacity - задает прозрачность. Черный ползунок задает прозрачность, белый - непрозрачность.

Создайте примитив Sphere и присвойте ему тони-ровщик Sheen со значениями, показанными на рис. 4.269.

Параметры свойства Transparency приведены на рис. 4.270.

Refraction Index - задает значение коэффициента преломления.
Флажок Internal Refraction - задает наличие внутренних преломлений (внутри объема объекта).
Флажок Solid Object - объект, которому присвоен тонировщик, рассматривается как целое с учетом его границ.
Добавим за сферой, для которой выше было настроено свойство Gradients, примитив Figure, который будет просвечивать сквозь сферу. Таким образом, с помощью тонировщика Cheen смоделировано стекло с рифленой поверхностью (рис. 4.271).
Тонировщик Danel