14. На этом шаге мы подходим непосредственно к инструменту Clothilde. Произведем инвертирование выделения, выбрав в главном меню команду Selection -> Invert. Теперь выделенными окажутся полигоны-швы. Убедимся, что в окне менеджера объектов выделен объект Polygon. В меню окна менеджера объектов выберем File -> Clothilde Tags -> Cloth (рис. 12.92).

В результате у объекта Polygon появился тэг Cloth Tag (рис. 12.93). Этот тэг будет менять свой цвет в зависимости от фазы процесса моделирования. В данный момент он синего цвета.

15. Настройте параметры вкладки Tag тэга Cloth Tag в соответствии с рис. 12.94.

Флажок Cloth Engine - включает/выключает программу имитации свойств ткани.

Stiftness - задает степень несминаемости ткани. Flexion - задает степень сминаемости ткани.

Rubber - задает степень эластичности ткани.

Bounce - задает упругость ткани при ее столкновении с объектом, заданным в качестве Collider.

Friction - учитывает трение ткани о поверхность объекта, заданного в качестве Collider. Например,

джинсовая ткань и шелк имеют различные коэффициенты трения о поверхность кожи человека.

Self Collision - задает способность ткани отталкиваться от самой себя на складках. Это предотвращает самопроникновение ткани.

Auto - при установленном флажке программа Cloth Engine работает в течение всей длительности (количестве кадров) анимации. Длительность устанавливается в Edit -> Project Settings. В противном случае можно задать номера начального и конечного кадров в полях Start и Stop.

Cache Mode - позволяет ускорить процесс анимации за счет подключения дополнительной памяти (кэш) для программы Cloth Engine.

Calculate Cache - кнопка включения Cloth Engine с подключенной кэш-памятью.

Empty Cache - кнопка обнуления кэш.

Update Frame - кнопка обновления кадров анимации по результатам пересчета программой Cloth Engine.

Настройте параметры вкладки Dresser (рис. 12.95).

Флажок Dress Mode включает режим одежды для созданных полигонов. Обратите внимание, что цвет тэга Cloth Tag в окне менеджера объектов сменился на желтый.

Width - задает размер (ширину) полигонов швов. Dress State - сохраняет текущее значение координат точек полигонов, объекта с тэгом Cloth.

Seam Polys - задает программе Cloth Engine, какие полигоны рассматривать в качестве шва. Полигоны шва становятся желтого цвета.

16. Теперь надо задать программе Cloth Engine объект, с которым будет происходить столкновение.

Очевидно, этим объектом является персонаж Zygote Man. В окне менеджера объектов раскроем папку Zygote Man и выберем Torso (торс), так как этот узел соответствует месторасположению жилетки на теле (рис. 12.96).

Открыв File -> Clothilde Tags -> Collider, присвоим объекту Torso тэг Collider (рис. 12.97, 12.98).

Настройки тэга приведены на рис. 12.99.

Флажок Use Collider - включает программу расчета столкновений объекта Cloth с объектом Collider.

Bounce - задает силу отталкивания между сталкивающимися объектами.

Friction - задает силу трения между объектами.

17.    Возвратимся на закладку Dresser окна менеджера атрибутов и щелкнем по кнопке Dress-O-Matic. Результат приведена на рис. 12.100.

18.    Изготовьте самостоятельно другие части одежды персонажа, например, брюки.


⇐ вернуться назад |