![](/images/openglorg07/openglorg07-1299.png)
Создадим две копии исходного объекта Sphere (меню Edit -> Сору и Edit -> Paste) - Sphere 1 и Sphere
2. Переведем эти объекты в полигональное состояние (рис. 12.55).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1300.png)
Деформируем Sphere 1 и Sphere 2 (с помощью инструмента Scale изменим их масштаб), создав таким образом два состояния (две позы) для исходного объекта Sphere (рис. 12.56).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1301.png)
Перетащим из окна менеджера объектов в окно менеджера Р2Р Manager имена объектов, задающих позы. Начинать следует с имени исходного объекта Sphere (рис. 12.57). Установите флажок Geometry.
![](/images/openglorg07/openglorg07-1302.png)
В окне менеджера объектов разместим Р2Р Library на уровень подобъекта по отношению к исходному объекту Sphere (рис. 12.58).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1303.png)
Теперь расставим ключевые кадры на треке Р2Р Library в окне хронографа. Для этого установите ползунок шкалы анимации на нужный номер кадра, например, 1 кадр (рис. 12.59).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1304.png)
Затем выделите в окне Р2Р Manager позу, например, Pose 18 Sphere (рис. 12.57) и щелкните по кнопке Record. Ключевой кадр 1 F будет создан (рис. 12.60).
Передвиньте ползунок шкалы анимации, например, в кадр 25. В окне Р2Р Manager выделите следующую позу, например, Pose 19 Sphere 1 и щелкните по кнопке Record. Будет записан второй ключевой кадр. Повторите для кадра 75 для Pose 20 Sphere 2. Будет создано три ключевых кадра (рис. 12.61). Запустите просмотр анимации.
![](/images/openglorg07/openglorg07-1305.png)
На рис. 12.61, 12.62 показаны фазы морфинга исходного объекта Sphere. Чтобы видеть только сам объект, отключите видимость в окне проекций Sphere 1 и Sphere 2 (верхняя точка справа от имени объекта в окне менеджера объектов должна быть красного цвета).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1306.png)
![](/images/openglorg07/openglorg07-1307.png)
12.18. Тэг Retarget
Скупка радиодеталей в пятегорске. Скупка радиодетали в ставропольском крае.
Тэг позволяет присваивать анимацию, созданную для одного объекта, другому объекту.
Создадим примитив Cylinder и запишем для него анимацию (например, перемещение с вращением).
Создадим второй объект - примитив Figure, которому будет присвоена анимация первого объекта.
Выделим первый анимированный объект Cylinder и присвоим ему тэг Retarget (меню Plugins -> Мосса -> Retarget) (рис. 12.63).
![](/images/openglorg07/openglorg07-1308.png)
Щелкнем по тэгу Retarget, чтобы открыть окно его свойств (рис. 12.64). В поле Source (источник) перетащите из окна менеджера объектов имя объекта Cylinder, чью анимацию хотим использовать. В поле Target (цель) перетащите имя объекта, которому хотите присвоить анимацию, то есть Figure (рис. 12.64). В качестве нейтрального объекта Neutral также можно использовать Figure. Поставьте флажок Use Hierarchy instead of names, что позволяет учитывать идентичность иерархической структуры объектов, указанных в качестве Source, Target и Neutral. Например, если, как в нашем случае, анимация цилиндра присваивается объекту Figure, который обладает значительно более сложной структурой, то эти отличия в структурах автоматически
![](/images/openglorg07/openglorg07-1309.png)
будут учтены при присваивании анимации объекту Figure.
Для объекта Cylinder активизируйте точку видимости в окне проекций (щелкните по ней, чтобы она стала красного цвета) - Cylinder не будет виден. Запустите просмотр анимации.
12.19. Функция хронографа Motion Blending
Данная функция позволяет получать траекторию движения объекта, составленную из траекторий движения двух других объектов.