На рис. 7.217 приведено диалоговое окно инструмента с основными параметрами.

Clones - задает количество копий, которые будут расположены на оси, выбранной с помощью параметра Axis.

Holes - задает, сколько созданных копий будет показано. Выражается в процентах от общего количества, указанного в поле параметра Clones. Если задано 100%, то все копии будут скрыты. Если 50%, то будет показана только половина созданных копий.

Axis - задает ось, на которой будут размещены созданные копии.

Offset - задает величину сдвига вдоль оси, заданной в параметре Axis для каждой последующей копии. При = 0 м копии будут оставаться в одном и том же месте, накладываясь друг на друга. Создадим из конуса елочку, создав 4 копии и «насадив» их друг на друга с шагом (Offset) 300 м (рис. 7.218).

Scale - позволяет масштабировать копии. Введем в предыдущий пример масштаб 50% от предыдущей копии (рис. 7.219).

Rotation - задает угол поворота последней копии относительно оригинала. Углы поворота промежуточных копий вычисляются автоматически (делением заданного угла на количество копий). Чтобы был виден поворот, изменим ось и зададим угол поворота 90° (рис. 7.220 после рендеринга).

Move Variation, Scale Variation, Rotation Variation - задают отклонения соответственно в заданных значениях Offset, Scale и Rotation. Это позволяет создать ощущение случайности конструкции, составленной из копий. Для предыдущего примера зададим допустимое отклонение по 10% на угол поворота (Rotation Variation) (рис. 7.221).

7.2.24.    Команда Disconnect

Команда также доступна в меню Structure (см. описание меню Structure).

7.2.25.    Команда Explode Segments

Команда также доступна в меню Structure (см. описание меню Structure).

7.2.26.    Команда Split

Команда также доступна в меню Structure (см. описание меню Structure).

7.2.27.    Команда Break Phong Shading

Для выделенных ребер отменяет действие тонировка по Фонгу.

7.2.28.    Команда Unbreak Phong Shading

Восстанавливает тонировку по Фонгу.

7.2.29.    Команда

Select Broken Phong Edges

Если для выделенных ребер была отменена тонировка по Фонгу, а выделение с ребер снято, то с помощью этой команды можно автоматически отыскать соответствующие ребра с отмененной тонировкой по Фонгу и выделить их.

7.2.30.    Команды Increase HN Subdivision, Decrease HN Subdivision

С помощью этих команд можно увеличивать и уменьшать количество полигонов на поверхностях HyperNURBS (HN) объектов. Создадим примитив Cone (конус), приведем его к полигональному виду, вызовем инструмент HyperNURBS, разместим Cone на уровень подобъекта HyperNURBS (рис. 7.222).

В главном меню Functions щелкните по пункту Increase HN Subdivision - количество полигонов с каждым повтором этой операции будет увеличиваться (рис. 7.223).

Команда Decrease HN Subdivision работает в обратном направлении.

Глава 8. Редактор узлов XPresso

Редактор узлов XPresso позволяет строить сложные взаимодействия между объектами, используя графическое представление объектов в виде прямоугольников, называемых узлами. Узлы имеют порты ввода/вывода, посредством которых их можно соединять друг с другом, создавая сложные взаимосвязанные системы, называемые сценариями поведения или выражениями. Такой подход эффективен для автоматизации процесса создания анимации. Работа по созданию выражений производится в окне редактора XPresso. Чтобы открыть окно редактора XPresso, необходимо вначале создать хотя бы один объект, а затем выбрать в меню окна менеджера объектов File -> Cinema 4D Tags -> XPresso (рис. 8.1).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒