dir.normalize ();
const Vector3D& getOrigin () const return org;
const Vector3D& getDir () const return dir;
Простейшие геометрические алгоритмы и структуры
Vector3D point ( float t ) const // point on ray {
return org + t * dir;
}
float intersect ( const Plane& plane ) const; void transform ( const Transform3D& transf );
} ;
Одним из достаточно важных тестов с использованием луча является определение его пересечения с основными ограничивающими телами. Для начала мы рассмотрим определение пересечения луча со сферой (с, г) (рис. 3.14). Соответствующий код приводится ниже.

Рис. 3.14
bool BoundingSphere "opengl6_51.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒