Если матрица А симметричная (А = А7), то все ее собственные значения вещественны и соответствующие собственные векторы попарно ортогональны, т. е. у такой матрицы существует ортогональный базис из собственных векторов.
ЛИТЕРАТУРА
1. Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. М.: Диалог-МИФИ, 2000.
2. OpenGL. M. By. Официальное руководство программиста. СПб.: Диа-СофтЮП, 2002.
3. OpenGL. Официальный справочник. СПб.: ДиаСофтЮП, 2002.
4. Хилл Ф. OpenGL. Программирование компьютерной графики. СПб.: Питер, 2002.
5. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 1998.
6. Краснов M. OpenGL. Графика в проектах Delphi. СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2000.
7. Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика: Вводный курс на базе OpenGL. Вильяме, 2001.
8. Роджерс Д. Математические основы машинной графики. М.: Мир, 2001
9. Абраш М. Программирование графики. Таинства. Киев: ЕвроСиб, 1998.
10. Ласло М. Вычислительная геометрия и компьютерная графика на С++. М.: БИНОМ, 1997.
11. Порев В. Компьютерная графика. СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2002.
12. Гамма Э. и т.д. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. СПб.: Питер, 2001.
13. Ким Г. Д., Ильин В. А. Линейная алгебра и аналитическая геометрия. Изд-во Московского Университета, 1998.
14. Буч Г. Объектно-ориентированый анализ и проектирование с примерами приложений на С++. М.: БИНОМ, 1999.
15. Мейерс С. Эффективное использование С++: 50 рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. М.: ДМК, 2000.
16. Мейерс С. Наиболее эффективное использование С++: 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. М.: ДМК, 2000.
17. Möller Т., Haines Е. Real-Time Rendering // А. К. Peters, 1999.
18. Eberly D. H. 3D Game Endine Design // Morgan Kaufmann Publishers, 2001.
ИСТОЧНИКИ r wrtf.phf/i i
http://www.opengl.org
http://www.flipcode.com
http://www.wotsit.org
http://www.gdmag.com