Ниже приводится пример задания шейдера в sc-файле.

У

shader glass {
pass env {
texture "../Textures/stars-bmp" mapping env src-blend one dst-blend one
color (0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
}
}

НАПУТСТВИЕ

На этом заканчивается первая часть предлагаемой вам книги. Если вы дочитали до этого места, то скорее всего вы уже можете построить простой игровой движок, обладающий целым рядом привлекательных возможностей.

Однако ряд интересных тем, таких, как работа с поверхностями Безье и NURBS, рендеринг ландшафтных сцен, попикселовое освещение, уровни детализации моделей и очень многое другое, не вошли в эту книгу. Причиной этого является как ограниченный размер книги, так и желание, чтобы эта книга скорее увидела свет.

Автор планирует подготовить вторую книгу, которая будет рассматривать работу с более сложными эффектами и потребует большего уровня подготовки читателя. Там будет рассматриваться ряд эффектов, которые лишь недавно появились и которыми далеко не все игры могут сейчас похвастаться.

Планируется включить во вторую часть работу с плагинами (что позволит добавлять новую функциональность к уже существующей игре без изменения его исходного кода), сплайновые кривые и поверхности (Безье и NURBS), анимацию, попикселовое освещение с использованием возможностей современных графических ускорителей, работу ландшафтными сценами, уровни детализации (LOD) и ряд других возможностей.

Веб-сайт поддержки книги расположен по адресу www.steps3d.narod.ru. Там вы можете найти полный исходный код для этой книги, постоянно обновляющийся список литературы и Интернет-ссылок по компьютерной графике. Планируется организовать форум по программированию графики и трехмерных игр на этом сайте. Если у вас появились какие-то замечания, предложения или просто вы хотите поделиться чем-то, что вы сделали и хотите ггоказать другим (например, построенные вами сцены), то пишите по адресу steps3d@narod.ru.

Приложение ВЕКТОРНАЯ И МАТРИЧНАЯ АЛГЕБРА

Через Я мы будем обозначать множество всех вещественных чисел. Тогда двухмерное пространство можно представить как множество всех пар вида (х, у), где обе компоненты принимают вещественные значения. Обозначать такое пространство мы будем как Л1 и, из соображений удобства, будем считать, что элементы пары расположены вертикально - один под другим:


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒