4.8.4. Поворот вокруг произвольной оси 190
4.9. Матрицы преобразований в OpenGL 193
4.9.1. Текущая матрица преобразования 194
4.9.2. Поворот, сдвиг и масштабирование 195
4.9.3. Поворот вокруг фиксированной точки средствами OpenGL 195
4.9.4. Последовательность выполнения преобразований 196
4.9.5. Вращение куба 196
4.9.6. Загрузка матриц и использование стека матриц 198
4.10. Взаимодействие пользователя с трехмерными графическими приложениями 198
4.10.1. Использование областей экрана 199
4.10.2. Виртуальный трекбол 199
4.10.3. Плавное вращение 201
Содержание 9
4.11. Резюме 202
4.12. Рекомендуемая литература 203 Упражнения 203
Глава 5
Визуализация 205
5.1. Классическая и компьютерная визуализация 205
5.1.1. Визуализация в классической графике 207
5.1.2. Ортографические проекции 208
5.1.3. Аксонометрические проекции 208
5.1.4. Косоугольные проекции 209
5.1.5. Визуализация с учетом перспективы 210
5.2. Размещение камеры 211
5.2.1. Настройка положения фрейма камеры 212
5.2.2. Задание ориентации камеры 216
5.3. Проецирование 220
5.3.1. Перспективные проекции 221
5.3.2. Ортогональная проекция 223
5.4. Проективные преобразования в OpenGL 224
5.4.1. Перспективные преобразования в OpenGL 224
5.4.2. Параллельное проецирование в OpenGL 226
5.5. Удаление невидимых поверхностей 227
5.6. Путешествие с камерой по сцене 228
5.7. Матрицы параллельного проецирования 230
5.7.1. Нормализация проецирования 230
5.7.2. Матрицы ортогонального проективного преобразования 231
5.7.3. Косоугольная проекция 233
5.8. Матрицы перспективного проецирования 236
5.8.1. Перспективная нормализация 236
5.8.2. Перспективное преобразование в OpenGL 238
5.9. Проецирование и формирование теней 240