В исходной версии язык Java поддерживал только двухмерную графику. В последнее время появилось много предложений о создании версии Java-3D, способной работать с трехмерными графическими объектами, но на момент подготовки этой книги к печати автору не была известна ни одна практическая реализация этой идеи. Тем не менее надежда на то, что в ближайшее время появятся универсальные технологии обмена трехмерной графической информацией по сети Web, имеет достаточно твердую почву.

8.11. Резюме Разительное повышение быстродействия современных аппаратных средств формирования графических изображений открывает широкие возможности для реализации самых разных технологий моделирования в разных областях приложения компьютерной графики. В этой главе мы познакомили читателей с основами иерархического моделирования геометрических объектов. В главах 9, 11 мы продолжим эту тему, и читатель получит возможность комбинировать разные технологии моделирования, выбирая наиболее подходящую к специфике приложения. Освоить соответствующие методики читателям поможет литература, предложенная в следующем разделе для самостоятельного изучения.

В этой главе мы осветили основные темы, которые имеют отношение к большинству существующих методик моделирования. Одна из главных- использование иерархического подхода, который позволяет адекватно описать отношения между объектами сцены. Было показано, как в рамках этого подхода использовать фундаментальные структуры данных -

Иерархические графические модели

деревья и ориентированные ациклические графы - для представления таких отношений, как реализовать обход графа в процессе формирования изображения. Использование древовидных структур для описания сцен с помощью Open Inventor, языков VRML и Java-3D позволит пользователям создавать сложные динамически обновляемые сцены, комбинируя заранее подготовленные и самостоятельно созданные программные модули. Модели, базирующиеся на древовидных структурах, используются и в языке Renderman Shading Language. С помощью этого языка можно описать сложные варианты закрашивания сцены, в которых изображение создается с учетом взаимодействия источников света, свойств материалов, эффектов распространения света в воздушной или иной среде и используются различные локальные модели отражения. Существуют технологии тонирования, развивающие эту идею и позволяющие использовать разные методы тонирования по отношению к отдельным объектам сцены в сложных графических приложениях, в том числе и распределенных по узлам сети. Но еще раз оговорюсь, что потенциальные возможности Renderman Shading Language используются в настоящее время не полностью. Это объясняется тем, что большинство оконечных систем основано на OpenGL, поскольку эта система наиболее эффективно реализуется имеющимися аппаратными средствами.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒