О Вычисление для каждого фрагмента (точки или грани) цвета попадающих на него текстурных элементов (текселей).
О Смешивание цвета точки грани с цветом текстурных элементов с учетом чувствительности текстуры к освещению и степени прозрачности текстуры.
О Смешивание полученного цвета точки и соответствующего ей элемента экранного буфера с учетом коэффициента прозрачности.
О Занесение окончательного кода цвета в видеопамять, после чего точку называют уже не фрагментом примитива, а пикселом.
О Отображение сформированной видеоинформации в средствах наблюдения.
Теперь нужно рассмотреть краткую характеристику перечисленных операций.
Отсечение по видимому объему заключается в удалении всех элементов геометрической модели, которые не попадают в пирамиду видимости. После определения положения вершин объекта относительно плоскостей пирамиды видимости решается задача расчета точек пересечения частично видимых граней с границами видимой области.
Одной из наиболее трудоемких задач графического конвейера является удаление тыльных граней объемного тела. Определение тыльной грани можно организовать в пространстве - и тогда вершины тыльных граней можно не проецировать - или на плоскости, после проецирования.
Расчет светотехнических характеристик изображения производится с учетом яркости, расположения и формы источников света, ориентации и свойств видимых поверхностей, а также положения наблюдателя относительно наблюдаемых объектов. Расчеты основаны на использовании законов геометрической оптики. Простейшая модель диффузного (матового) освещения основана на вычислении скалярных произведений вектора нормали к поверхности и вектора, направленного на источник света. При расчете цвета вершин зеркальной поверхности учитывается угол между отраженным лучом и направлением на наблюдателя. Более точные модели основаны на представлении источника в виде совокупности отдельных лучей и трассировке каждого луча, достигающего видимой части плоскости проецирования. Цвет пиксела определяется суммарным эффектом от всех проходящих через него лучей. Вычисление цвета на основе трассировки лучей в OpenGL и DirectX не применяется.