По традиции часто пишут, что графическая библиотека формирует изображение, имитирующее то, что видно в телекамере, установленной в точке наблюдения и направленной вдоль оси Z системы наблюдателя. Но в действительности эта задача лежит на приложении, формирующем матрицы геометрических преобразований. Так, OpenGL отображает точки, координата 2 которых находится в диапазоне (-1, +1), а камера по умолчанию находится в центре куба, в точке (0, 0, 0). Что можно в этом случае сказать о том, куда направлена камера? Вдоль по оси Z или, наоборот, навстречу ей? В этом случае ничего определенного сказать нельзя, потому что отображается весь окружающий камеру канонический объем.
Теперь можно подвести краткие итоги. При конструировании объекта в графическом редакторе используется, естественно, объектная система, компоновка сцены из объектов производится в мировой системе координат, а для эффективности процесса формирования изображения (рендеринга) координаты всех вершин объекта должны быть предварительно переведены в систему наблюдателя.
Этапы работы графического конвейера Последовательность преобразований, которым подвергается геометрическая модель в процессе формирования и вывода изображения, включает в себя процедуры, перечисленные в следующем списке: О Конструирование сцены на основе геометрических преобразований элементов изображения.
О Приведение пирамиды видимости к каноническому объему.
О Проецирование элементов трехмерной сцены на картинную плоскость экрана.
О Отсечение геометрических элементов по видимому объему. О Удаление тыльных граней.
О Расчет цвета в вершинах граней объектов с учетом их освещенности.
О Преобразование примитивов в растровую форму. При этом производится определение экранных координат всех точек (их называют фрагментами), из которых состоит примитив, а не только его вершин.
Предварительные сведения
О Удаление невидимых элементов на основе теста глубины, использующего Z-буфер.
О Вычисление цвета внутренних точек граней путем интерполяции цвета в вершинах.