ПРИМЕЧАНИЕНазвание «фрейм» для совокупности объектов выбрано не совсем удачно. Понятие фрейма многозначно. Фреймом называют блок данных, передаваемый в вычислительной сети, кадр киноленты, а в графике frame buffer является названием цветового буфера, который хранит кадр выводимого на экран изображения. Поэтому большинство терминов, включающих слово «фрейм», не имеет отношения к составным частям объектов. Например, frame frequency - это частота обновления изображения сцены на экране. Количество отображаемых кадров в секунду, вычисляемое для оценки быстродействия графических систем, называют также FPS (Frames Per Second).
Типы объектов модельного мира Кроме моделей визуальных объектов в структуру мира входят вспомогательные, неотображаемые объекты. К ним относят описания источников освещения и описания свойств поверхностей объектов (материалы и текстуры). Текстура - это не просто растровая картинка. Она может содержать несколько вариантов одного изображения, нарисованных в разных масштабах. Текстуры могут быть многослойными, зависеть или не зависеть от цвета подстилающей грани или даже использовать
Предварительные сведения
цветовой ключ. Участок грани, на который наложены точки текстуры, имеющие цвет ключа, становится полностью прозрачным. В состав ячейки, характеризующей цвет точки текстуры, может включаться дополнительный байт, задающий степень прозрачности. Это удобнее цветовых ключей, поскольку не требует выделения особых цветов и позволяет формировать полупрозрачные грани. Кроме того, текстура может вообще не использовать картинку, а формироваться «на лету» программой р1хе1-шейдера.
Также в структуру моделируемого мира входят шаблоны геометрических форм. Связь шаблонов и объектов аналогична связи типов данных с переменными в языках программирования. Отображаются объекты, но несколько объектов могут использовать геометрическую форму, заданную одним шаблоном.
ПРИМЕЧАНИЕПочему источники света считаются невидимыми элементами виртуального мира? Мы же видим, например, фонарь. Да, но тогда он многогранник на равных правах с обычными визуальными объектами, а не источник света. Источник - это невизуализируемый элемент мира, позволяющий определять освещенность вершин поверхности и вычислять цвет тех вершин, в которых заданы нормали. Для этого он характеризуется не геометрической формой, а своими координатами, направлением и интенсивностью света, а также функцией ослабления интенсивности от расстояния до источника. При описании материала грани можно указывать излучаемый гранью цвет, но он характеризует именно данную грань и не влияет на освещенность окружающих объектов.