Структура модели виртуального мира переданный цвет вершины, а не вычислять его с учетом освещения, то в вершине не хранятся нормали.

Библиотека OpenGL постоянно хранит в конвейере полное описание одной текущей вершины с заданными по умолчанию значениями элементов. При выводе примитивов перед заданием координат очередной вершины можно передать в конвейер только необходимые изменения. Это не означает, что хранение полного набора атрибутов обязывает их участвовать в вычислениях. Существует возможность при помощи специальных операторов включить или выключить расчет освещения и другие операции.

Структуризация объектов Объекты, из которых строится сцена, редко представляют собой неструктурированную совокупность вершин. Объект может состоять из более мелких объектов, имеющих собственную систему координат и объединенных общим именем или идентификатором. Такие сочетания объектов называются фреймами. Отличие фрейма от объекта состоит в том, что фрейм имеет систему координат, заданную в системе мира или сцены, но не имеет геометрии. Входящие в состав фрейма объекты описываются вершинами, заданными в системе объекта, и точкой привязки, заданной в системе фрейма. Включение объектов в состав фреймов облегчает анимацию составного объекта. Например, при имитации полета вертолета он перемещается как единый объект, но, кроме того, винт вращается относительно корпуса. Если фрейм составлен из корпуса и винтов, то вертолет в целом перемещается движением системы координат фрейма, а вращение винта реализуется преобразованием координат его вершин в системе фрейма. Как видим, описание виртуального мира представляет собой многоуровневое дерево, терминальными элементами которого являются многогранники.

Не только сцена составляется из объектов, но и каждый объект может, в свою очередь, состоять из нескольких, более мелких. В состав фрейма, в отличие от сцены, нельзя включить источники света и задать в нем координаты наблюдателя. Составные части фрейма - это геометрические формы и модели их поведения.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒