Часто модельный мир составляется из нескольких сцен. Каждая сцена содержит все данные (положение наблюдателя, источников света), достаточные для отображения сцены независимо от других частей мира. Разбиение мира на сцены позволяет сократить требования к быстродействию системы и объему оперативной памяти. В этом случае только одна из сцен загружена в системную память и отображается. Когда наблюдатель приближается к некоторой невидимой грани (порталу), связанная с порталом сцена начинает в фоновом режиме загружаться в системную память. При пересечении наблюдателем портала система переходит к отображению новой сцены, изменяя положение наблюдателя, состав и положение источОсновные термины и определения ников освещения и других элементов. При отдалении наблюдателя от портала на заданное расстояние предыдущая сцена может быть временно выгружена на диск. Подобную систему порталов поддерживал графический пакет World Tool Kit.
Отображаемые объекты представляют собой совокупность многогранников. Каждый многогранник задается списком входящих в него вершин и списком граней. Описание грани содержит перечень входящих в грань вершин и, возможно, другие данные, которые позволяют лучше описать грань. Во внешней памяти модели объектов могут храниться в различных графических форматах (3DS, DXF, NFF, Х-формат и др.). При построении сцен и модельного мира в целом необходим отдельный формат или графический язык, для которого трехмерные предметы были бы атомарными неделимыми объектами, участвующими в компоновке сцены наряду с источниками света и другими элементами. В настоящее время для описания ориентации, взаимного расположения и взаимодействия объектов модельного мира используется язык WRML. Он включает в себя также средства описания геометрии объектов и свойств их поверхности, то есть решает и те задачи, для которых предназначены форматы хранения трехмерных графических объектов.
Традиционно было принято различать области геометрического моделирования и машинной графики. Создание моделей объектов сложной формы на основе манипулирования элементарными объектами считалось предметом геометрического моделирования. В этой области разработчики использовали довольно специфичные приемы. Так, для получения сложной геометрической структуры из элементарных объемов использовались такие операции, как геометрическое объединение (с касанием или проникновением), геометрическое пересечение и геометрическая разность. Деформирование образующих поверхностей вращения, заданных кривыми Безье, производилось при помощи передвижения опорных точек.