13. Изменить проект вывода заставки таким образом, чтобы она проявлялась на фоновой картинке.
14. Выполнить проект создания окна произвольной формы на базе окна стиля WSP0PUP. Организовать перемещение окна на основе перехвата сообщений от мыши.
ЧАСТЬ 4
Трехмерная графика В этой части книги будут рассмотрены методики работы с трехмерной графикой. Именно формирование подобных изображений с реалистичной геометрией требует от разработчика применения достаточно сложных алгоритмов и знания правил геометрических преобразований. Но эта работа окупится сторицей, ведь в результате использования формул и методик, изложенных в следующих главах, программист сможет добиться действительно впечатляющих результатов.
;*Э"% Предварительные ' сведения Основные термины и определения Компьютерная графика уже прошла этап своего становления и в настоящее время представляет собой довольно разветвленную область приложения вычислительной техники. В данной книге кроме базовых понятий машинной графики рассматриваются алгоритмы и программные средства, ориентированные в основном на разработку систем динамической трехмерной графики. Многие приложения, и в первую очередь различные тренажеры и игровые программы, основаны на моделировании движения размещенных в пространстве объектов и их элементов в реальном масштабе времени, а также перемещений наблюдателя. При этом графическая система должна с высокой (24 Гц и выше) частотой обновлять на экране видимое наблюдателем изображение. В настоящее время от графических систем требуется не только воспроизводить форму объектов, но и накладывать текстуры, учитывать их отражательную способность, прозрачность, влияние на изображение условий освещенности и атмосферных явлений (день, сумерки, дымка, туман, наличие нескольких источников освещения).
В этом разделе главы будут рассмотрены основные термины, связанные с определением понятия трехмерной машинной графики.
Информация об отображаемых объектах хранится в памяти ЭВМ в виде геометрической модели, определяющей форму объекта в трехмерном пространстве. Это пространство называют виртуальным. Это определение используется из-за того, что координаты точек модели не учитывают специфику графических устройств, для их задания используются числа в формате с плавающей запятой. Виртуальное пространство и заданные в нем геометрические модели в сочетании с информацией об источниках света и положении наблюдателя представляют собой так называемый модельный (виртуальный) мир. Поэтому координаты, в которых задана модель, называются также мировыми координатами.