Матрица вида - матрица для преобразования координат из мировой системы координат в систему координат обзора. В OpenGL эта матрица недоступна сама по себе, а всегда является частью матрицы модели-вида.

Матрица модели-вида - матрица для преобразования координат из модельной системы координат в систему координат обзора.

Матрица проекции - матрица для преобразования координат из системы координат обзора в систему координат отсечения.

Мировая система координат - система координат, в которой удобно располагать и ориентировать все объекты сцены.

Многовыборочный буфер (буфер мультисемплинга) - область внеэкранной памяти, которую можно использовать для выполнения супердискретизации: хранить для каждого пиксела несколько единиц информации, а потом для буфера кадров вычислять среднее значение.

Многоуровневая текстура - набор массивов текселов, представляющих собой одно и то же изображение. Обычно каждый следующий массив имеет разрешение в половину предыдущего по каждой размерности.

Моделирование - процесс создания численного представления объекта, которое затем будет использоваться для рендеринга. Например, определение кривых Безье для изображения чайника или координаты вершин, нормали поверхности и текстурные координаты для определения кегли.

Модельная матрица преобразования - матрица для преобразования координат из модельной системы координат в мировую систему координат. В OpenGL эта матрица недоступна сама по себе - она всегда является частью матрицы модели-вида.

Модельная система координат - система координат, определенная таким образом, чтобы было удобно определять и ориентировать один объект.

Модельное преобразование - преобразование координат из модельной системы координат в мировую систему координат.

Набор дополнительных операций над изображением - содержит поддержку матриц цвета, свертки, гистограмм и различных операций смешивания. Производители аппаратного обеспечения не должны поддерживать в обязательном порядке эту функциональность.

Накопительный буфер - буфер памяти OpenGL, не отображаемый на экран (закадровый), в котором можно накапливать результаты нескольких операций рендеринга. Зачастую в этом буфере для одного пиксела зарезервировано больше битов на пиксел, чем в других закадровых буферах, чтобы накапливать результаты большего количества операций рендеринга.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒