27 Результаты работы шейдера изменения контраста, описанного в разделе 16.5.2, со значениями а, равными 0,4; 0.6; 0,8; 1,0 и 1,2 (слева направо). Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение
28 Результаты работы шейдера изменения насыщенности цвета, описанного в разделе 16.5.3, со значениями а, равными 0,0; 0,5; 0,75; 1,0 и 1,25 (слева направо). Изображение со значением а = 0.0 - то же самое, что и конечное изображение. Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение
29 Результаты работы шейдера изменения резкости, описанного в разделе 16.5.4, со значениями а, равными 0,0; 0,5; 1,0; 1,5 и 2,0 (слева направо). Изображение со значением а = 0,0 - то же самое, что и конечное изображение. Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение
30 Иллюстрация шейдеров, описанных в разделе 16.6, - реализация различных способов цветовых переходов Таблица В.2. Перевод подписей на цветном рисунке 30
Оригинальная подпись
Перевод
Base Image Blend Image Darken Multiply Color Burn
Dissolve, 50% Opacity
Lighten
Screen
Color Dodge
Add
Overlay
Основное исходное изображение Дополнительное исходное изображение Затемнение Умножение
Усиление цвета Растворение, прозрачность 50 %
Осветление Экран Ослабление цвета Сложение
Наложение продолжение &
Приложение В. Перевод подписей к Цветным рисункам Таблица В.2 (продолжение)
Оригинальная подпись
Перевод
Soft Light Hard Light
Normal, 50% Opacity
Difference
Exclusion
Inverse Difference Substract
Мягкое освещение Жесткое освещение Обычный, прозрачность 50'
Разность
Исключение Инверсная разность
Вычитание Словарь терминов
ID-текстура - одномерный (только ширина) массив значений в текстурной памяти.
20-текстура - двухмерный (ширина и высота) массив значений в текстурной памяти.
3D-TeKcrypa - трехмерный (ширина, высота и глубина) массив значений в текстурной памяти.
API языка шейдеров OpenGL - набор функций OpenGL для создания, удаления, компиляции, компоновки и использования шейдеров OpenGL.
Attribute-переменная - переменная языка шейдеров OpenGL, которая определяется с ключевым словом attribute. В этих переменных содержатся значения, передаваемые приложением через OpenGL API с помощью массива дополнительных вершинных атрибутов. С помощью attribnte-переменных вершинный шей-дер может получать данные для каждой отдельной вершины. Эти данные предназначены только для чтения и доступны только из вершинного шейдера. Через attribute-переменные приложение передает в вершинный шейдер уникальные для каждой вершины данные.