Буфер глубины применяется для удаления невидимых областей трехмерных объектов. Этот буфер хранит глубину объекта для каждого его пиксела. При рисовании нескольких объектов сравнивается глубина для каждого пиксела, чтобы определить, видим новый объект или скрыт.
Буфер шаблона используется для выполнения сложных операций наложения масок. В буфере шаблона можно сохранить любую сложную фигуру, и все последующие операции рисования будут проверять его содержимое, чтобы определить, рисовать ли каждый пиксел.
Накопительный буфер - это цветной буфер с компонентами более высокой, чем в обычных цветных буферах, точности. Несколько изображений могут накапливаться в нем, чтобы получилось составное изображение. Один из вариантов применения накопительного буфера - рисование в пего нескольких контуров объекта в движении. Каждый пиксел накопительного буфера делится на количество контуров, и в результате получается картинка, которая показывает неясные очертания движущихся объектов. Можно использовать похожие техники для имитации эффектов глубины резкости и высококачественного полноэкранного устранения ступенчатости изображения, которое в дальнейшем станем называть сглаживанием (full-screen antialiasing).
В процессе рендеринга происходит дискретизация данных, при этом определяется, какой именно графический примитив влияетна отдельно взятый пиксел. В дальнейшем параметры этого примитива используются для установки параметров пиксела. А буфер мультис.емплита1 хранит в себе данные в виде нескольких семплов для каждого пиксела. Это позволяет выполнять высококачественное полноэкранное сглаживание-1 без перерисовывания сцены. Каждый семпл содержит информацию о цвете, глубине и шаблоне пиксела, а приложение может узнать количество семплов на пиксел. Когда окно имеет буфер мультисемплинга, у пего нет отдельных буферов глубины или шаблона. В процессе рендеринга объектов семплы одного пиксела сочетаются, учитывая некоторые семплы соседних пикселов, для получения единственного значения цвета. Именно это значение потом