Область видеопамяти, которуго OpenGL меняет в процессе рендеринга, называется буфером кадров, В окопной системе термину «буфер кадров» соответствует термин «окно». В функциях OpenGL, которые зависят от оконной системы, есть специальные возможности выбора характеристик буфера кадров для окна. От характеристик окопной системы будет зависеть также реакция буфера кадров OpenGL па перекрытие окон. В безоконной системе буфер кадров OpenGL соответствует целому экрану.

Окно, которое поддерживает OpenGL-рендеринг (то есть буфер кадров), может состоять из комбинаций таких частей:

□ нескольких (до четырех) цветных буферов;

□ буфера глубины;

□ буфера шаблона;

□ накопительного буфера;

□ буфера мультисемплипга.

В большинстве графических ускорителей есть и первичный, и вторичный буферы, что позволяет им поддерживать двойную буферизацию. Приложение обрабатывает данные во вторичном буфере (закадровом), в то время как первичный буфер отображается на экране. После завершения визуализации буферы меняются местами, так что результат отображается на экране как первичный буфер, и рендеринг можно начинать со вторичного буфера. При использовании двойной буферизации пользователь никогда не видит сам процесс рисования изображения,

1 Скорее всего, тут міра слов: английское cvioho wiggle л мест осмысленное значение. - Примеч. перин.

1.4. Буфер кадров а всегда - только законченную картинку. Такая техника используется для того, чтобы анимация была более плавной в интерактивном просмотре1.

Стереоизображение формируется с помощью двух цветных буферов: одного для правого глаза, другого - для левого. Двойная буферизация поддерживается с помощью первичного и вторичного буферов. Таким образом, стерсоокно двойной буферизации будет иметь четыре цветных буфера: передний левый, передний правый, задний левый, задний правый. Обычное (не стерео) окно с двойной буферизацией будет иметь и первичный, и вторичный буферы. Однобуферное окно ограничивается одним первичным буфером.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒