□ В главе 8 можно найти несколько общих советов по разработке шейдеров и описание процесса разработки, рассматриваются также доступные инструментальные средства для разработки шейдеров.
□ Главой 9 начинается последовательность глав, в которых рассматриваются примеры шейдеров. Здесь представлены тендеры, повторяющие соответствующие части стандартной функциональности OpenGL.
□ Глава 10 представляет шейдеры, которые работают с текстурными картами: сохраняют и считывают данные.
□ Глава 11 посвящена шейдерам, построенным по процедурному принципу (эффекты вычисляются алгоритмически, а не формируются с помощью данных, прочитанных из текстур).
Предисловие
□ Глава 12 описывает эффект шума и способы его правильного использования.
□ Глава 13 содержит примеры тендеров, которые создают изменяющиеся с течением времени эффекты.
□ В главе 14 обсуждается проблема неровности края изображения (aliasing) и рассматриваются способы написания шейдеров, уменьшающих этот недостаток.
□ В главе 15 приводятся примеры шейдеров, которые используются для создания нефотореалистичных эффектов - например, технической иллюстрации, черчения или штриховки.
□ Глава 16 представляет несколько шейдеров для изменения изображений, нарисованных с помощью OpenGL.
□ В главе 17 язык шейдеров OpenGL сравнивается с другими известными коммерческими шейдерными языками.
□ Приложение А содержит четкое описание грамматических правил языка шейдеров OpenGL.
□ Приложение Б содержит справочник по функциям OpenGL для работы с языком шейдеров OpenGL.
О примерах шейдеров Примеры шейдеров, приведенные в этой книге, в первую очередь являются маленькими программами, демонстрирующими возможности языка OpenGL. Ни один из шейдеров не предполагает самого оптимального способа создания представленного эффекта. (На самом деле, оптимальные способы еще должны быть определены с использованием мощи и гибкости программируемого графического аппаратного обеспечения.) Теоретически возможно улучшить производительность любого тендера, работающего на любой аппаратной базе. Качество изображения, создаваемого большинством шейдеров, можно улучшить, позаботившись о сглаживании неровностей изображения.