Боб Кусин, генеральный директор компании Blue Newt Software
Компьютерная графика и технологии рендеринга шагнули далеко вперед, и в это время производители графического аппаратного обеспечения принимают на вооружение новый язык - язык шейдеров OpenGL. В этой книге захватывающие технологии подробно разобраны таким образом, чтобы быть наиболее понятными и полезными разработчикам игр.
Энди МакГоверн, основатель компании Virtual Geographies, Inc.
Язык шейдеров OpenGL находится в эпицентре революции программируемой графики, а автор книги, Рэнди Рост, был в центре разработки этого нового промышленного стандарта. Если хотите разобраться с языком шейдеров OpenGL, чтобь! использовать новые графические эффекты и понять, как работает новое поколение графического аппаратного обеспечения, то эта книга для вас.
Нейл Тривитт, старший вице-президент по освоению рынка компании 3Dlabs
Об этой книге Эта книга - поразительное свидетельство того, как эффективно и как быстро продвигается работа по интерактивной работе с изображением. Совсем недавно пользователь не мог создавать и закрашивать объекты, судить об успехах в работе с графикой можно было только по фильмам. Затем появилось несколько исследовательских проектов, в результате которых процесс рисования и закрашивания объектов был изменен так, чтобы его можно было выполнять в реальном масштабе времени. И наконец, широко известные коммерческие системы, соревнуясь друг с другом, начали поддерживать «шейдинг». В настоящее время есть язык шейде-poe для рисования трехмерных объектов в реальном масштабе времени, разработанный сообществом нескольких производителей, поддерживающих OpenGL, и утвержденный официально как расширение OpenGL Architecture Review Board. И эта книга, автор которой - один из лидеров разработки и утверждения языка тендеров OpenGL, послужит читателю руководством по этому языку и расширениям OpenGL и поможет начать использовать их.
Я начал интересоваться процедурным рисованием трехмерных объектов довольно необычным образом. В 1990 г. я поступил в аспирантуру университета Северной Каролины, в Чапел-Хилл, так как мне показалось, что университет - хорошее место для людей, интересующихся интерактивной ЗО-графикой. Там я начал работать над проектом Pixel-Planes. Результатом этого проекта стала новая графическая машина с несколькими интересными возможностями, связанными с производительностью, - она могла выполнять рендеринг большого количества многоугольников за секунду. В частности, одна из возможностей машины очень сильно повлияла па исследования, проводимые мной на протяжении следующих 13 лет. В проекте Pixel-Planes 5 уже применялось много программируемых пиксельных процессоров. Программирование этих процессоров было во многом похоже па создание программ для рисования фрагментов наязыке ассемблера, появившихся в мире компьютерной графики в последние несколько лет.