Рис. 1.35. Блок-схема компьютера с растровым дисплеем Процесс развертки На рис. 1.36 приведено больше деталей процесса развертки (scanning process). Главная проблема состоит в том, чтобы «послать» каждое значение пиксела из буфера кадров в нужное место поверхности отображения. Предположим, что каждый из пикселов в буфере кадров имеет двумерный адрес (х, у). Для каждого адреса, например (136, 252), имеется определенная ячейка памяти, где хранится значение нужного пиксела. Обозначим эту ячейку тет[136][252].
Введение в компьютерную графику
Контроллер развертки посылает логический адрес (136,252) в буфер кадров, который задает значение тет[136][252]. Одновременно контроллер фиксирует физическую (точнее, геометрическую) позицию (136, 252) на поверхности отображения. Позиция (136, 252) соответствует определенному физическому расстоянию в 136 единиц по горизонтали и 252 единицы по вертикали от левого верхнего угла поверхности отображения. Различные растровые дисплеи используют различные единицы.
Величина mem[136][252] преобразуется в соответствующую интенсивность или цвет в соответствии с заданным преобразованием, и эта интенсивность или цвет пересылаются в нужную физическую позицию, а именно (136, 252), на поверхности отображения. Чтобы развернуть изображение всего буфера кадров, каждая величина пиксела используется только один раз, а соответствующее ему пятно на поверхности отображения «возбуждается» нужной интенсивностью или цветом. В некоторых устройствах такая развертка должна повторяться много раз в секунду для «регенерации» картинки. Видеомониторы, к которым мы сейчас переходим, относятся как раз к таким устройствам.
Видеомониторы
Основным элементом видеомонитора является катодно-лучевая трубка (cathode-ray tube - CRT), подобная трубке телевизионных приемников. Рисунок 1.37 добавляет некоторые подробности к приведенному ранее обобщенному описанию систем, использующих в качестве устройства отображения видеомонитор. В частности, на рисунке показан процесс преобразования значения пиксела в «световое пятно». Изображенное там устройство имеет шестибитовую глубину цвета; поэтому буфер кадров также имеет шесть битовых «плоскостей». Каждый пиксел использует по одному биту из каждой плоскости.