Компьютерная графика является чрезвычайно привлекательным предметом для изучения. Вы охотнее учитесь писать программы для создания изображений, чем программы с потоками текста или цифр на выходе. Люди лучше реагируют на графическую информацию и способны усвоить гораздо больше
1 SIGGRAPH является группой людей, объединенных общими интересами, созданной при ACM (Association for Computing Machinery - Ассоциация вычислительных машин). - Здесь и далее примеч. авт.
Введение в компьютерную графику
информации из изображений, чем из набора цифр. Наша зрительно-мозговая система в высшей степени приспособлена к распознаванию зрительных образов. Чтение текста тоже, конечно, является формой распознавания образов: мы мгновенно распознаем символы, формируем из них слова и осмысляем их значение. Но мы еще более сообразительны при взгляде на картинку. То, что в виде текста могло бы выглядеть как бессмысленный набор чисел, в графическом представлении имеет мгновенно узнаваемую форму. Количество информации в изображении может быть невероятно большим. Мы не только понимаем, «что нарисовано», но также собираем бездну информации из тончайших деталей изображения и текстуры.
Люди изучают компьютерную графику по разным причинам. Одни хотят приобрести лучший набор инструментов для рисования кривых и представления данных, которые они получили на других стадиях своей работы. Другие хотят писать игры с компьютерной анимацией, а третьи ищут новый способ художественного выражения. Каждый хочет работать более продуктивно и реализовывать свои идеи более эффективно, и компьютерная графика может быть для них большим подспорьем.
Существует еще аспект «ввода». Программа генерирует «выход» - изображений или чего-нибудь другого - при помощи комбинации алгоритмов, выполняемых внутри нее, а также данных, которые пользователь вводит в программу. Некоторые программы принимают исходные данные в необработанном виде, как символы и цифры, вводимые с клавиатуры. С другой стороны, графические программы придают особое значение более привычным формам ввода: перемещению мыши по рабочему столу, рисованию пером на графическом планшете или движению головы и рук пользователя в установках виртуальной реальности. В этой книге мы сравниваем между собой различные приемы «интерактивной компьютерной графики», то есть мы сочетаем технологии естественного ввода данных пользователем с технологиями вывода графической информации.