Подробно рассмотрен математический аппарат построения перспективных проекций (аксонометрического представления объемных объектов на плоскости) наряду с обсуждением вопроса о создании в рамках OpenGL перспективных проекций с использованием матричных преобразований. Подробно рассмотрен алгоритм отсечения, действующий в однородном координатном пространстве (он используется и в OpenGL). Описываются методы создания объемных изображений. В конце главы проведена классификация множества видов проекций, используемых в искусстве, архитектуре, инженерном деле, и показано, как включать каждый из них в программы.
О Глава 8. В этой главе намечаются способы усиления реалистичности изображения трехмерных сцен. Разработаны модели закрашивания (shading models), вычисляющие различные световые компоненты, которые отражаются от объектов, залитых светом. Описаны методы OpenGL для настройки источников света и изменения свойств материала поверхностей объектов. Подробно описан метод буферизации глубины (depth-buffer) OpenGL, предназначенный для удаления невидимых поверхностей. Вводятся приемы наложения текстуры на поверхность объекта для придания ему большей реалистичности, причем «раскрашиваются» как промежуточные, так и готовые изображения. Наконец, представлены методы добавления к изображениям простых теней.
О Глава 9. Эта глава погружает нас в восхитительный мир фракталов (fractals) и описывает способы создания изображений из них. Представлены методы усложнения (refining) формы кривых для придания им «самоподобия» («self-similarity»), что в предельном случае и создает фрактал. Кроме того, представлены методы рисования очень сложных кривых, основанные на небольшом своде правил «замещения строк». Описывается замощение плоскости с использованием небольшого набора форм, включая класс рекурсивной мозаики, называемый «рептилиями».
Описаны методы рисования сложных изображений, известных как «странные аттракторы» («strange attractors»). В этих методах используется многократное применение нескольких видов аффинных преобразований. Приведено решение п обратной задачи - как найти ту последовательность аффинных преобразований, аттрактором которых является данное изображение. Это приводит к обсуждению фрактального сжатия изображений, которое используется в данной технологии. Вводятся знаменитые множества Мандельброта (Mandelbrot) и Жюлиа (JxAia), а также инструменты для их рисования.