О Глава 5. Преобразования занимают центральное место в компьютерной графике, но студенты иногда испытывают затруднения при работе с ними, особенно с трехмерными преобразованиями. В этой главе излагается базовая теория преобразований фигур и систем координат с использованием аффинных преобразований для двумерных и трехмерных случаев. С самого начала для описания преобразований применяются однородные координаты. Специальное внимание уделено трехмерным поворотам, поскольку общеизвестна трудность их визуализации. К инструменСтруктура книги и планы курса там класса Canvas, введенным в главе 3, добавляются средства для сдвига (shift), масштабирования (scale) и поворота (rotate) фигур посредством «текущего преобразования» («current transformation»), причем для осуществления этих функций привлечены матричные операции OpenGL Далее приводится обзор конвейера просмотра OpenGL (viewing pipeline), а также описывается значение преобразований моделирования-вида (modelview), проекции (projection) и порта просмотра. Рассмотрено рисование трехмерных объектов с помощью инструментов OpenGL Впервые применен язык описания сцен (SDL), а также показано, как использовать интерпретатор SDL для чтения описания трехмерной сцены из файла и рисования объектов, представленных в этом файле.

О Глава 6. В этой главе рассматриваются средства моделирования и рисования сложных каркасных (mesh) объектов. Приводятся примеры каркасных объектов, в том числе многогранников, таких как додекаэдр и усеченный икосаэдр (buckyball), а также более сложных форм, таких как арки (arches), купола (domes), трубки (tubes), извивающиеся в пространстве, и поверхности вращения (surfaces of revolution). Рассмотрена техника визуализации этих объектов с различными способами закрашивания (shading) их поверхностей: плоским (flat) и плавным (smooth).

О Глава 7. В этой главе рассматриваются средства для гибкого (flexible) просмотра трехмерных сцен. Задается «искусственная камера» («synthetic caméra»), формирующая объемные представления, и обсуждается ее связь с имеющимися в OpenGL средствами просмотра низкого уровня (low-level viewing). Создан удобный класс Camera, инкапсулирующий в себе детали управления камерой и упрощающий пилотирование камеры по сцене в процессе анимации.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒