Одна переменная такого типа может содержать сразу несколько строк:
string $аггау[] = {"First”, “Second”, “Zero”}; Обращаться к элементам такого массива можно по индексу, то есть по номеру внутри массива, например
print $аггау[0]; print $list[21]; Примечание. Индекс первого элемента в массиве всегда равен нулю, то есть нумерация начинается с нуля. Массивы также бывают не только строковые, но и числовые, типа int[] и float[].
Таким образом после выполнения команды
$list = ’ Is -si'; переменная Slist неявно (по первому присваиванию) была объявлена как массив строк, и этот массив был заполнен именами выбранных объектов.
Так как пытливые умы стараются не допускать неявного объявления типа переменных, чтобы избежать путаницы, изменим эту команду следующим образом:
string $list[] = 'Is -si'; Это будет классическим объявлением переменной типа массива строк с одновременным присваиванием ему результата выполнения команды Is.
Вы должны понимать, что выражение $list[] может использоваться только при объявлении переменной типа массив. Если последнюю команду разбить на объявление и на присваивание, это будет выглядеть следующим образом.
string $list[l;
$list = 'Is -si'; Обратите внимание, что во второй строке используется $list без скобок, так как массив строк присваивается самой переменной.
Если вся эта жуткая теория про типы данных и переменных вас чудовищно устрашила, не переживайте. Переходите к следующему разделу и воспринимайте только что описанную команду как стандартное заклинание, которое позволяет получить и сохранить список выделенных объектов.
Работа с объектами и атрибутами Вам уже, наверное, осточертела навязчивая парадигма о том, что любой объект представляет собой просто набор атрибутов, определяющих его свойства и качество жизни. Однако я с маниакальным упорством буду возвращаться к ней снова и снова. На этот раз, чтобы напомнить, что у любого атрибута есть, как правило, короткое и длинное имя, а вот полное имя атрибута состоит из имени объекта и названия атрибута, например pCubel.tx или pCubel.trans-lateX. Название атрибута всегда отделяется от имени объекта точкой, такая запись однозначно определяет значение конкретного атрибута у конкретного объекта. Вы можете использовать как короткие имена атрибутов, так и длинные, главное - не забывайте правильно писать маленькие и большие буквы в именах объектов и атрибутов (MAYA чувствительна к регистру символов).
Полный путь к объекту или атрибуту
Если вы создадите в новой сцене полигональный куб, затем сгруппируете его с самим собой (Ctrl-g), продублируете (Ctrl-d) и немного сдвинете его, то при выборе на экране получившихся кубиков вы будете получать в Script Editor следующие команды:
select-гgroup2|pCubel ; select -г groupl | pCubel ; Очевидно, что при копировании групп MAYA оставляет без изменений «начинку» иерархии и дает новое имя только самой верхней группе, в то время как объекты, входящие внутрь иерархии, имеют одинаковые имена. Точно так же, как в разных папках на диске могут быть файлы с одинаковыми именами.