Для начала мы просто сделаем операцию Merge в Trax Editor, выделив два нужных клипа. Затем вызовем меню правой кнопкой мыши на полученном клипе, активируем его ключи, выбрав меню Activate Keys. Клип должен окраситься другим цветом (в разных версиях MAYA этот цвет разный, не говоря уже о тех “бойцах», которые заменяют цвета разработчиков на собственные). Выделив клип, нужно открыть Graph Editor и в нем найти и удалить те ключи, что находятся в диапазоне перехода.
Также нужно поправить тангенсы ключей крайних поз: для случая Ease In Out это будет тип Flat. Выделив все каналы, чтобы не мучиться с конкретным выделением каналов вращения, надо вызвать в Graph Editor меню Curves=>Euler Filter.
В ранних версиях MAYA можно было делать операцию Merge только для участка с переходом между клипами, созданного операцией Blend. К сожалению, теперь этот фокус не проходит, а после операции Merge оригинальные ключи в полученном клипе «засоряются» дополнительными, как после операции Bake Channel.
Как вариант, можно активировать ключи клипа с движением, и после этого поставить в позу персонаж в нужном кадре, используя возможности окна Visor, вызвать меню правой кнопкой мыши на позе - Apply Pose. Когда персонаж встанет в эту позу, ее можно «закрепить» ключами и проделать операцию Euler Fitter. Есть и другие способы, поэтому каждый из вас может найти свой путь, «субъективно оптимальный» в каждом конкретном случае.
«Шкурный вопрос»: скининг персонажей Разобравшись с настройкой персонажей и безумным управлением скелетами с помощью конструктора из хэндлов, констрейнов и прочих «запчастей» (наиболее малодушные уже, наверное, оседлали систему Full Body IK, ведь так?), вы конечно зададитесь вопросом: «А мясо где?». Иными словами, какой толк от скелета, если на нем нет самого персонажа во плоти? Даже если вы делаете фильм ужасов с участием лучших скелетов мира, все равно вам придется изготовить модели костей и «насадить» их на «майские кости», ведь объекты типа joint не рендерятся сами по себе.
Заметьте, что настройка управления скелетом (сетап) и привязывание модели (поверхности) к скелету (скининг) - две разные и почти независимые задачи. Система управления персонажем может включать в себя четыре, пять (хоть десять) различных скелетов и дополнительных костей, однако в этой системе должен быть один скелет, к которому будет привязана «кожа». Самый традиционный пример - три скелета для одного персонажа: один скелет управляется с помощью IK, другой - с помощью FK, а третий всегда находится «посередине» между первыми двумя. Вот к этому третьему, «пассивному» скелету и крепится «кожа». Заметьте также, что для скининга совершенно все равно, как управляется скелет, к которому производится привязка. “Прискиненная» поверхность деформируется в зависимости от положения суставов, и ей все равно, каким образом эти суставы управляются.
Итак, скининг - это привязывание деформируемого объекта к костям скелета. «Деформируемым» объектом может быть любая поверхность, кривая или решетка Lattice, то есть любой объект, у которого есть компоненты-точки (частицы не в счет!). После привязки (bind) кости скелета становятся деформерами для привязанной (bound) поверхности. Вы можете воспринимать кости, как «большие кластеры», если вам это поможет.