Итак, если вы выбрали, например, Orientation=xyz, a Second Axis World Orientation=+y, то локальные оси суставов будут развернуты следующим образом: первая ось, X, будет направлена вдоль кости, торчащей из сустава (в направлении следующего сустава), вторая ось ,Y, будет, очевидно, перпендикулярна первой и развернута максимально вверх, в направлении +у, стремясь повернуться вдоль глобальной оси Y, а третья ось, Z, будет перпендикулярна первым двум и направлена по правилу правой руки.

Ваучеры 1win сегодня бесплатно 2024 1 win скачать на андроид зеркало 1вин рефералка.

Что дает такая ориентация? Прежде всего, возможность вращать суставы вокруг оси, проходящей через кость, как бы вокруг кости. Примером может служить поворот шеи или скручивание в пояснице. Кроме того, это позволяет единообразно задать плоскость вращения для выбранных суставов, например, ось Z, которую иногда принято использовать для сгибов {например, в коленях, бедрах или локтях), а ось Y - для боковых вращений, типа разведения конечностей в стороны.

Еще раз напомню: вы можете отключить автоматическую ориентацию в Option Box инструмента JointTool и произвести настройку локальных осей позже, с помощью операции Orient Joint. Кроме того, эта операция гарантированно направит одну локальную ось (обычно ось X) вдоль кости, а две остальных вы всегда можете довернуть вручную, выбрав локальные оси как компоненту объекта-сустава и применив к ним обычный Rotate Toot.

Напуганные малодушные пользователи могут робко спросить, а для чего вся эта возня с локальными осями, если мы все равно навесим инверсную кинематику, которая и будет дергать персонажа за руки-ноги, получая вращения автоматически. В принципе, до тех пор, пока вы используете такую кинематику, вам может быть совершенно все равно, каким образом ориентированы оси. Однако весьма трудно обойтись одной инверсной кинематикой для анимации всего персонажа, и ко многим частям персонажа придется применять прямую кинематику, то есть вращать суставы вручную. Вот тут-то вы и запляшете, когда кости начнут вращаться вокруг странных осей…

Общий принцип ориентации осей таков: сделайте так, чтобы суставы было удобно анимировать напрямую или чтобы ими было удобно управлять с помощью других объектов (Set Driven Key и пр.). Если оси развернуты произвольно, покрутить их и добиться корректного результата трудно, а порой невозможно. При этом совершенно не важно, какая ось «первая»», а какая «вторая» - важна ориентация этих осей относительно сустава.

Например, вы изумленно глядите на какой-нибудь сустав, и думаете: как же задать ориентацию осей. Для начала нужно ответить на ряд вопросов, -Например, будет ли сустав в исходной позе согнут или распрямлен? Если будет согнут, нужно ли иметь при этом нулевые значения атрибутов Rotate? По скольким осям будет происходить вращение? Если по нескольким и управление суставом будет не напрямую, а через Set Driven Key, то не будет ли происходить искажение вращения при одновременном повороте по нескольким осям сразу? И т.д.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒