Основное применение эта технология находит во время правки данных с Motion Capture, микшировании клипов (например, для создания циклов походки), а также при создании новых вариантов ранее анимированного движения. Полученную анимацию можно также превратить в клип и получить новое движение. Клипы, расположенные в Trax Editor один под другим, автоматически складываются в режиме Add.
Кстати, необязательно редактировать все сразу: эти клипы можно создавать для разных частей персонажа или делать их по смыслу, как разные дубли, чтобы при показе режиссеру можно было быстро выбрать самый лучший вариант.
Основное правило при создании Motion Wrap анимации - это предварительно поставить два ключа: в кадре, с которого начинается правка, и там, где она заканчивается. Главное - чтобы в этих кадрах позы персонажа устраивали аниматора. Если все было сделано правильно, значения этих ключей должны быть нулевыми, если, конечно, вы не преследуете других целей, таких, как общее смещение анимации (offset) . Тангенсы этих крайних ключей лучше делать типа Flat, чтобы Motion Wrap был незаметен для зрителя. Далее аниматор ставит ключи в нужных кадрах, поправляя позы персонажа, там, где считает это целесообразным.
В этом случае нужно быть внимательным, чтобы во время работы с Motion Wrap режим Auto Key не был включен, то есть все изменения в позах вы должны подтверждать («ключевать») стандартным образом, нажимая клавишу «s» (Set Key).
В предыдущем примере с циклом походки аниматор должен поставить ключ на корневую кость и на локаторы, отвечающие за перемещение - в начальном кадре, где начинается «варпинг», и в последнем, где он заканчивается. Потом надо сдвинуть персонаж вперед на такое расстояние, которое он реально проходит за два шага, и снова поставить ключ.
Time Warp
Те, кто работал в программах для композитинга, часто пользуются функцией Time Remapping, чтобы нелинейно управлять скоростью воспроизведения видеоклипов. Очень здорово, что для клипов в MAYA имеются такие же возможности, только под названием Time Warp. Для клипа создается дополнительная кривая, которая показывает, в процентном соотношении к общей длине клипа, какой именно кадр этого клипа должен быть воспроизведен. При включении этого режима изначально кривая в Graph Editor представляет собой линейный график (два ключа от 0 до 100 по двум осям). Далее аниматор, редактируя ее, может по своему усмотрению изменять скорость воспроизведения на различных участках клипа. Только будьте внимательны: пересчет позы персонажа не интерактивен, то есть после очередной правки Time Warp кривой, нужно подвигать мышью по Time Line, чтобы проанализировать происходящее. Конечно, это не всегда удобно и не интерактивно. Но самое интересное то, что такую кривую необязательно создавать в MAYA, а можно импортировать из программы композитинга, например из программы After Effects .
Нестандартное использование клипов. Движение по пути, или Macro Driven Key
Клипы также можно использовать и не по их прямому назначению. Я уже ранее сравнивал их с анимационным контейнером. Развивая эту тему, могу предложить еще одну технологию. Предположим, у вас есть персонаж, которым вы хотите управлять процедурным методом, например, с помощью динамики. Вам для этого, собственно, нужен клип с циклом походки, а также информацию о направлении движения, длину пройденного пути и положение в пространстве. Клип даст нам возможность регулировать скорость воспроизведения цикла походки в зависимости от пройденного расстояния.