Судя по тому, что клип * самостоятельный объект сцены, его наверняка можно экспортировать в виде отдельного файла и позже импортировать обратно, имея, таким образом, библиотеку клипов, не привязанных к конкретной сцене. Вопрос о том, как «приклеить» клип, созданный для слона, к персонажу типа «моська», я оставлю на попозже, я предположу, что вы в состоянии поставить ключи на супер-утку и создать еще пару клипов. Более того, вы наверняка способны выбрать эти клипы и экспортировать их на диск с помощью операции File=>Export Clip. А вот о том, как эти клипы импортировать обратно, следует поговорить подробнее.
Выберите duck в Outliner или на TimeLine (это важно) и выполните File=>lmport Clip to Character. Выберите в папке Clips файла run.та и нажмите Import.
В Trax Editor появится новый клип с бегущей уткой. В зависимости от того, в каком кадре вы находились, он появится либо после первого клипа, либо над ним. Оттащите его так, чтобы он был слева от первого «плывущего» клипа.
«Поелозьте» по времени, чтобы убедиться, что клип «приехал» в сцену в целости и сохранности.Теперь поместите новый клип справа от первого клипа и снова проверьте его пригодность.
Очевидно, что движение утки теперь несколько другое и прямо скажем не совсем корректное. Проблемы с лапами очевидны.
Очевидно также и то, что на работу данного клипа каким-то образом влияет, клип находящийся перед ним. Вопрос в том, каким образом?
Абсолютные и относительные клипы и каналы
Если первый и второй клипы стоят не вплотную к друг другу, после окончания первого клипа утка остается в некоторой позе, соответствующей последнему кадру первого клипа. Очевидно, что второй клип может учитывать эту позу или игнорировать ее, просто «прогоняя» утку через свои анимационные кривые. В последнем случае клип называется «абсолютным» (absolute). И в этом случае никого влияния все предыдущие клипы и позы на такой клип не оказывают.
Однако часто бывает так, что очередное движение должно начинаться с учетом последней позы персонажа. Например, вы сделали в начале координат клип, отвечающий за прыжок вперед, а затем клип, отвечающий за прыжок на месте, и теперь, расположив клипы друг за другом, вы, естественно ожидаете, что после первого прыжка, персонаж подпрыгнет на месте приземления, однако в случае, если второй клип будет абсолютным, то второй прыжок будет происходит в начале координат, где был создан клип, то есть персонаж, прыгнув вперед, тут же сместится назад и там скакнет на месте. Так что в этом случае хотелось бы сделать клип «относительным» (relative), чтобы к анимации клипа добавлялась еще последняя поза предыдущего клипа. Более строго говоря, для «относительного» клипа к значениям анимационных кривых добавляются последние значения анимированных атрибутов из предыдущего клипа.
В третьей версии MAYA, где впервые появилась нелинейная анимации, клипы могли быть либо относительными, либо абсолютными. Целиком. Однако очень быстро стало понятно, что хочется задавать «относительность» не для клипа целиком, а для отдельных каналов (атрибут), входящих в состав клипа (а точнее, персонажа). Например, в предыдущем примере, с прыжками, хотелось бы, чтобы перемещения центра персонажа и ног были относительными и «накапливались», а вот вращения рук (при условии использования прямой кинематики для рук), спины, шеи и вращающихся частей были абсолютными. Иначе вращения могут начать «накапливаться» при зацикливании клипов и постепенно приводить к большим значениям углов и даже к ошибкам в случае небольших несовпадений значений вращений в начале и в конце клипа.