- и не очень-то дружествен по отношению к неопытным рендерменщикам.

Впрочем, в 2002-м году Колин покинул студию и забрал Liquid с собой. После долгих раздумий, он выложил исходный код плагина на сайте http://liquidMAYA.sourceforge.net/ - и с этого момента фактически прекратил участие в судьбе своего проекта. Впрочем, его программа попала в хорошие руки, и целая группа разработчиков занялась доводкой и улучшением продукта, выкладывая все новые и новые версии плагина и его исходного кода. Отрадно отметить, что среди новых родителей Liquid’a есть и русскоязычные программисты.

Из всех рассмотренных нами плагинов для работы с Renderman, Liquid является, по сути, самым неудобным в повседневной работе. С другой стороны, у этого плагина огромный потенциал

- изначально ориентированная на задачи реального кинопроизводства архитектура, заложенная в эту архитектуру скорость работы и гибкость дают надежду на дальнейшее развитие этого продукта

- например, некоторые студии вовсю используют Liquid в качестве основы для своих собственных экспортеров и студийных пайплайнов.

Впрочем, в списке этих студий больше нет Weta Digital. После ухода Колина оказалось, что второй и третий фильм трилогии “Властелин Колец” серьезно повысили требования к плагину

- а исправлять его было уже некому, да и копирайт на код остался у автора. Поэтому в студии внедрили новое решение, по иронии судьбы (а скорее, обыгрывая предыдущий продукт - Liquid) названное Solid (то есть не «жидкость», а «твердость»…).

А мы, тем временем, от средств вывода геометрии перейдем к редактированию шейдеров. Вот вы, молодой и красивый (а еще лучше - молодая и красивая), сидите перед компьютером, в плейере загружен последний альбом любимой группы, пакет с соком открыт, вы кладете руки на клавиатуру - и сталкиваетесь с одной из самых неприятных сторон Renderman Shading Language: писать на нем шейдеры вручную трудно и долго, в особенности для тех из вас, кто привык к красивым интерфейсам и большим кнопкам. Множество компаний и просто умельцев прикладывает массу усилий для того, чтобы облегчить труд шейдерописателя - начиная с модулей для подсветки синтаксиса SL в самых популярных текстовых редакторах (вот вы смеетесь, а это очень важно и удобно) и заканчивая визуальными конструкторами, позволяющими создавать шейдеры при помощи мыши. Наибольший интерес для новичков (равно как и просто очень занятых людей) представляет именно последняя категория программ. Воспользуюсь служебным положением и обойду вниманием такие входящие в эту категорию продукты, как ShadeTree, Vshade и Shrimp. Вместо этого мы поговорим о программе, автор которой ясам и есть - о ShaderMan.

ShaderMan

Когда-то, очень-очень давно, когда деревья не были такими высокими, а в prman еще не встроили raytracing, я поймал себя на мысли, что в процессе написания шейдеров на SL все время повторяю одни и те же шаги и постоянно использую одни и те же куски кода в качестве образцов. Более того, у меня скопилась целая библиотека таких кусков и готовых шейдеров, на которых я тренировался и учился, изучая чужой код и воплощенные в жизнь идеи (эта библиотека существует и по сей день, в ней 685 файлов, и у меня сложилось впечатление, что в некоторые из них я еще ни разу не смотрел). Так вот, я начал подумывать о том, чтобы каким-то образом автоматизировать свою работу, написав специальную программу, упрощающую создание шейдеров


⇐ вернуться назад | | далее ⇒