Как показывает практика, исчезающе мало число компаний, занимающихся производством компьютерной графики, анимации и рекламы и при этом имеющих возможность позволить себе пользоваться своими собственными разработками. Сказывается как себестоимость таких разработок, которая ставит под вопрос возможность их окупить, так и высокий порог сложности такой задачи. Появление на рынке MAYA с внутренним языком программирования MEL сильно уменьшила этот порог - практически невозможно найти пользователя MAYA, который бы не писал собственных скриптов. Но с собственными рендерерами, несмотря на все преимущества, ситуация куда сложнее - они остаются вотчиной или крупных студий или отчаянных чудаков, как в нашем следующем примере.

Spore

Рассказ об этом, не побоюсь громкого слова, революционном рендерере будет одной из самых сложных для меня частей в главе. Все дело в том, что готовя материал к публикации, я попытался пообщаться напрямую с людьми, непосредственно связанными с разработкой тех или иных продуктов. В большинстве случаев мне это удалось - не скрою, многим разработчикам очень приятно и лестно, когда результат их труда будет освещен в книге (пусть и не англоязычной). Многим, но не Ричарду Бейли.

Мы общались с доктором Бейли в течение нескольких недель, обменявшись не одним десятком писем по e-mail. И за все это время я не узнал ничего нового про Spore. То есть -вообще ничего. Поверьте, я действительно старался! Поэтому все, что вы прочитаете здесь об этом творении Ричарда, взято исключительно из открытых источников. Впрочем, даже эта горстка информации впечатляет.

Что же делает Spore настолько особенным, чтобы посвятить ему целую главу в этой книге?

Spore - узкоспециализированный рендерер, предназначенный для одного типа геометрии: партиклов. Но зато оптимизирован он под этот тип настолько, что позволяет рендерить в одной сцене недостижимое для других систем число частиц - более миллиарда. Такое количество взаимодействующих партиклов переводит эффекты, которые можно достичь при помощи Spore, в кардинально новую плоскость - сам автор рендерера не побоялся сказать, что перешел на уровень фотонных эффектов и что теперь не рендерингом занимается, а световой скульптурой.

Результаты работы маленькой студии Ричарда Бейли под названием Image Savant выглядят немного психодел и чески - впрочем, это не удивительно, потому что все свои инструменты

- а студия работает исключительно на своих собственных программах и рендерерах - Ричард рассматривает как пробы в живописи и любительские арт-проекты. Впрочем, для небольшой студии и психоделически выглядящего “любительского” портфолио у Image Savant неплохой список заказчиков и фильмов - назовем лишь поверхность планеты Солярис в одноименном американском римейке или внутренности Земли в фильме The Core.

Поскольку Spore единственный источник существования небольшой студии, все детали внутреннего устройства этого рендерера доктор Бейли хранит в строгой тайне. Известно лишь, что, имея полный доступ к исходному коду, Ричард - а он автор этого кода -фактически настраивает свой продукт для каждого проекта и, возможно, для каждого кадра. В ходе работы над фильмом Solaris компания Image Savant выдала на-гора 45 минут высококачественной 16ти-битной анимации в разрешении 2к всего за несколько месяцев (два-три месяца), что говорит об экстраординарной скорости и гибкости рендерера. Скорее всего, Spore не предусматривает шейдеры в том виде, к которому мы привыкли после MAYA, Renderman и mental ray, но, как и GRUNT, позволяет использовать некие, заранее предусмотренные модели закраски. Опять же, полный доступ к коду продукта позволяет получать промежуточные результаты на любой стадии просчета кадра - мало какой рендерер похвалится такой гибкостью.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒