Для продвинутых и неленивых. Пара советов. Обращайте внимание на то, куда смотрят нормали вашей поверхности. И помните о том, что при помощи приведенного выше MEL-скрипта мы можем экспортировать в Jot только один объект - поэтому не забывайте объединять все полигоны в сцене в единый объект перед экспортом.

GRUNT

Пришла пора от овечек перейти к другим животным на ту же букву 0 - оркам. Мы попробовали на вкус два рендерера, каждый со своими премудростями, особенностями и сильными сторонами. Gelato - универсальный продукт, хорошо приспособленный для большинства ставящихся в реальном продакшне задач. Jot - университетский проект; он умеет рендерить только картунные линии, но делает это хорошо и включает в себя интерактивный редактор таких линий и их стилей. Вы можете попробовать применить оба продукта в своей повседневной работе - а теперь я бы хотел рассказать о рендерерах, применить которые в своей работе вы вряд ли сможете. Это внутренние разработки иностранных студий, которые используются ими в производстве кино и рекламы. Почему эти студии занимаются такими разработками? Что их не устраивает в prman’e, mental гау’е и прочих общедоступных продуктах? Попробуем ответить на этот вопрос.

Надеюсь, все присутствующие смотрели хотя бы один из фильмов трилогии "Властелин Колец”?Тогда вы, как и я, были впечатлены огромными батальными сценами, в которых участвовали тысячи, если не десятки тысяч сгенерированных компьютером бойцов - орков, людей, эльфов и прочих сказочных персонажей.

Новозеландская студия Weta Digital, автор спецэффектов в трилогии, использует в качестве основы своего пайплайна две “коробочных” программы - MAYA и Renderman Pro Server. Но как и всякая другая серьезная студия, Weta Digital старается минимизировать свои расходы и максимально ускорить производственный процесс - именно поэтому в батальных сценах использовался специализированный рендерер под названием GRUNT, созданный сотрудником студии Джоном Эл литом (Jon Allitt).

Этот рендерер (а его название расшифровывается как General Renderer of Unlimited Numbers of Things ) имеет одно неоспоримое преимущество перед ргтап’ом - он использует A-buff-ег модель рендеринга. В ситуации с батальной сценой с участием десятка тысяч персонажей, Renderman Pro Server пытается оптимизировать расход памяти и бьет картинку на квадратные кусочки, каждый из которых будет просчитываться отдельно. На тот случай, если уже обсчитанная геометрия потребуется в следующем кусочке, информация о ней сохраняется в кэш - иначе накладные расходы на выгрузку/загрузку/пересчет одного и того же серьезно замедлят процесс. Для продвинутых. По-научному кусочки эти называются “бакетьГ. Prman в процессе рендеринга использует бакеты размером, по умолчанию, 16x16 пикселей и затем обрабатывает сцену не всю целиком, а по таким вот кусочкам - и по окончании работы с очередным куском занимаемая им память освобождается. Так вот, проблема в том, что при огромных сценах, в особенности с полупрозрачными и мелкими объектами, с большим displacement, с применением motion blur и Depth of field (ну, то есть в типичном кино или телевизионном проекте) - в бакете накапливаются очень большие объемы информации. Добавьте к этому кэш обработанной геометрии, о котором мы говорили выше. Конечно, изворотливые пользователи придумали множество различных решений и обходных маневров - но суть проблемы от этого не меняется.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒