Как видите, это довольно сильно напоминает Attribute Editor для стандарных майских материалов.
Темноватый бархат получился, сделаем-ка его немного светлее. Изменяем Kd, поскольку амбиентного источника у нас в сцене не будет (говорят, иметь их в сцене вредно), изменяем цвет, все время проверяем результат, кликая на шарике. Добившись вменяемого результата, назначаем созданный материал: в MAYA выбираем голову овечки, затем в основном окне SLIMa выбираем Ар-pearance=> Attach. Рендерим. (А вы уже вынесли на полку пункт меню RenderMan=>Render?)
И чтобы уже совсем сделать наш краткий туториал похожим на все остальные 1327 туториалов для начинающих, заполонивших Интернет, покажем, как собственно делаются в SLIMe более сложные составные шейдеры.
Для любознательных. Число 1327 выбрано случайно. Кстати, о случайных числах - вот вы знаете, например, как отличить TIFF файл по сигнатуре? Оказывается, очень просто - у него третьим и четвертым байтом записано число 42: как сказано в спецификации, «ап arbitrary but carefully chosen number (42) that further identifies the file as a TIFF file» . Я думаю, вопрос о том, почему выбор не пал на 43 или 41, неправомерен, поскольку они не являются пятым Каталонским Числом.
Так вот, рядом с Velvet color кликнем на желтом квадратике и в выпавшем меню выбираем Connection. В этой же строке справа в вываливающемся списке выбираем Noise. Должно получиться что-то такое:
После клика по кнопке Noise мы попадаем в редактор уже самого шума.
И опять для любознательных. Придумал «нойз» и первым реализовал шейдеры в продакшн-рендеринге один и тот же человек - Кен Перлин.
Быстренько задираем величину frequency в заоблачные дали (а именно, где-то в 10), кликом по диагональной стрелочке возвращаемся к исходному Velvet и сразу же видим результат на нашей овечке. Исправить ситуацию с UV-маппингом головы овечки, из-за которой нойз так постыдно размазался, мы оставим в качестве домашнего задания для читателей, а сами закончим наш туториал на самом интересном месте и продолжим рассматривать программы и утилиты, входящие в состав RAT. Их осталось не так уж и много. Честно говоря, осталась одна
Irma
Irma ре-рендерер. В общем, идея проста вы рендерите один раз с помощью «Ирмы», которая кэширует необходимую информацию о сцене, освещении и шейдинге. Все последующие разы ре-рендеринг использует эту информацию и происходит гораздо быстрее, без перегенерации RIB-файлов и шейдеров. Irma понимает изменения параметров шейдеров, позиции источников света и изменения в координатных системах - такие изменения будут просчитаны очень быстро. Ближайший аналог Irma из мира MAYA - это, конечно же, IPR.
Что бы не говорили, а большую часть интересных новых идей уже кто-то придумал до нас. Взять, например, ту же «Ирму» с IPRom. Самая первая реализация шейдеров в продакшне - та самая, которую реализовал на Фортране Кен Перлин - использовала те же идеи: предварительный рендеринг всего, что можно, в буфер и последующее наложение шейдеров. С другой стороны, с тех пор утекло очень много воды, и в современных рендерерах большая часть времени тратится именно на шейдеры. Тем полезнее для вас будет Irma.