Если вашего второго персонажа сильно «перекрячило» или согнуло вниз, нажимайте Undo и проверяйте разметку суставов. В крайнем случае возьмите готовый файл retargetLabelled.ma, там метки расставлены корректно.
Проверьте, как перенеслось движение. Обратите внимание на «глюки».
Во-первых, что-то случилось с правой ступней второго скелета.
Во-вторых, в первом кадре наметился явный правосторонний сколиоз.
Все это наводит на мысль, что локальные оси суставов второго скелета ориентированы не слишком корректным образом. (Я специально подсунул вам «недочищенный» скелет, чтобы подчеркнуть, как важно следить за начальной ориентацией суставов внутри персонажа) .
Покажите локальные оси скелета ButtHead.
Выберите его и выполните
Edit=>Select Hierarchy и Display=>Object Components=>Local Rotational Axes.
Обратите внимание, что некоторые оси, особенно в суставах позвоночника, ориентированы довольно криво.
Вопрос в том, как вернуть все обратно и заново ориентировать оси. Малодушные (и самые разумные пользователи) просто заново загрузят сохраненный файл retargetL.abelled.ma. Однако мы легких путей не ищем, а потому убьем всю анимацию второго персонажа и вернемся в нейтральную позу.
Снова выберите ButtHead и выполните Edit=>Select Hierarchy, а затем Edit=>Delete By Type=>Channels. Все ключи должны исчезнуть с временной линейки.
Теперь просто выполните Skeleton=>Retargeting=>Go То Neutral Pose.
Затем выполните Skeleton=>Orient Joint (с установками по умолчанию).
MAYA весело поприветствует вас сообщениями типа:
// Warning: Skipping Spine: It has non-zero rotations. //
// Warning: Skipping Spinel: It has non-zero rotations. //
// Warning: Skipping Spine2: It has non-zero rotations. //
Это означает, что данная операция не может быть использована для суставов с ненулевыми вращениями. Чтобы обойти это ограничение, а заодно вычистить все вращения и получить «стерильный» скелет, откройте Option Box операции Modify=>Freeze Transformation и включите галку Joint Orient, а затем нажмите кнопку Freeze Transform.
Снова выполните Skeleton=>Orient Joint.
Все локальные оси должны развернуться должным образом.
Теперь можно повторить попытку переноса движения. Выберите первый и второй скелеты. Выполните Skeleton=>Retargeting=>Set Neutral Pose (ведь мы основательно «прочистили» второй скелет), а затем Skeleton=>Retargeting=>Retarget Skeleton.
Теперь со ступней все в порядке, но сколиоз остался. Это связано с тем, что позвоночники двух персонажей имеют разное количество суставов и, кроме того, изогнуты в разные стороны. Как следствие, ориентация некоторых суставов позвоночника (например, последнего) у каждого скелета своя. Вы может побороться с этим самостоятельно, но на будущее помните несколько моментов.
Чем более похожи скелеты, тем успешнее перенос движения.
Нейтральные позы также должны быть хотя бы топологически похожи. Если один скелет стоит прямо, то второй в своей нейтральной позе не должен быть завязан в узел.
Анимация переносится только с одного скелета. Поэтому если ваш исходный персонаж управляется с помощью нескольких скелетов, то вам придется выбрать только один из них и переносить движение только с него.