На самом деле стандарт никоим образом не указывает вам, какого рода рендеринг должен происходить и какого рода обработка должна производиться с вашими файлами. Ваш рендерер может быть рейтрейсером или использовать технологию сканлайн. Вы можете поддерживать Global Illumination, можете быть REYES (Renders Everything You Ever Saw) - как prman; можете быть объемным рендерером, гибридным, использовать A-Buffer, какие-то другие технологии или их сочетания - стандарт не оговаривает таких подробностей и не ограничивает в деталях реализации. Если вы хотите, чтобы ваш собственный рендерер стал официально совместимым со стандартом Renderman, нужно лишь выполнить некий набор специальных требований (описанный в спецификации стандарта и в книге Renderman Companion), а именно:
• поддерживать некоторое количество стандартных геометрических примитивов и понимать формат файлов RIB;
• поддерживать шейдеры во всем их разнообразии и, соответственно, файлы SL;
• поддерживать внутри себя иерархическую структуру сцены в соответствии со стандартом;
• содержать в себе стандартный набор из 15 шейдеров, также описанных в стандарте; а также делать некоторые другие, не настолько интересные и важные вещи. И это
- все! Любые другие детали реализации движка рендеринга остаются на совести разработчика; в стандарте, правда, есть небольшой список того, что было бы неплохо иметь:
• Ray tracing
• Global illumination
• Level of detail
• Depth of field
• Motion blur
• Area light sources
Все это не осталось незамеченным - благодаря подобной гибкости стандарта, вкупе с его открытостью и продуманностью, а также благодаря массированному продвижению компанией-прародительницей - Pixar. Семена легли в благодатную почву всеобщего интереса к трехмерной графике - на тот момент эта область знаний только начала развиваться и была освещающе новой, а потому вдвойне интересной. А еще возник тогда интерес к специальным эффектам в кино. Помните: Terminator 2?… Jurassic Park?… Ох, как же давно это было!… Добавим в коктейль отличный референсный продукт от самой Pixar - и получим воистину взрывоопасную смесь, которая немедленно сдетонировала.
Вокруг стандарта Renderman немедленно образовалась новая ниша продуктов - рендереров, экспортеров из всевозможных систем анимации и моделирования, вспомогательных программ. Новичок в индустрии, стандарт сам стал индустрией. На данный момент существует уже больше десятка рендереров, которые совместимы с Renderman'oM (ссылку на постоянно обновляемый список смотрите в конце главы); фактически не существует такого пакета 3D-моделирования, который бы не выводил в RIB сам или при помощи плагинов.
Более того, благодаря своей открытости и доступности Renderman вошел в программу обучения многих американских университетов. На крупнейшем мировом форуме, посвященном компьютерной графике (я имею в виду, конечно же, Siggraph) Renderman’y посвящаются отдельные курсы, проходят собрания групп с особым интересом к этому стандарту - Special Interest Groups of Renderman, а также группы Birds of Feathers; это - площадка, на которой разработчики и пользователи стандарта и совместимых с ним продуктов встречаются и обмениваются новыми идеями. Renderman живет уже своей, отдельной жизнью и пользуется огромной популярностью и в студиях и среди непрофессиональных пользователей - благо рендереров хватает на любой вкус, как высококачественных и дорогих, так и бесплатных, с открытым доступом к исходному коду). Фактически Renderman стал одним из столпов современной индустрии визуальных эффектов.