• Для получения теней рендерер использует по умолчанию технологию shadow mapping (хотя, как уже говорилось, существует возможность включения рейтрейсинга). А как показывает опыт, создаваемые с ее помощью карты теней в MAYA имеют ограничение по размеру: не более 3200 по каждой стороне. Превышение данного ограничения приводит теоретически к серьезному замедлению рендеринга, а на практике почти всегда роняет рендерер и вместе с ним

- саму MAYA. Такое поведение не позволит получить при помощи shadow maps сколько-нибудь качественные тени для кино, для high definition video и вообще - для любых изображений высокого разрешения (например, рекламных плакатов).

• Стандартный рендерер MAYА отвратительно работает с большим количеством объектов и с большими разрешениями (больше 2048x2048). Причем если при попытке отрендерить кадр с большим разрешением мы получим просто некоторое нелинейное замедление рендеринга , то при большом количестве объектов мы рискуем просто обвалить процесс.

Следует отметить, что разработчики MAYA приложили уйму усилий для того, чтобы максимально улучшить свой рендерер и хоть как-то адаптировать его для условий реального производства . Однако возникает такое впечатление, что успех Bingo и других анимационных проектов, сделанных исключительно при помощи встроенного движка, настолько повлиял на умы программистов в Alias, что вместо того, чтобы действительно заняться оптимизацией своего детища, они пошли на поводу у собственного менеджмента и начали вводить в него новые возможности (впрочем, они поступили даже еще хуже: начали писать новые рендереры). Таким образом, в MAYA появились PaintFX Tenderer, vector renderer, volume renderer и другие, не скрою, приятные расширения стандартного рендерера - но это вовсе не исправило ситуации с основным движком, а лишь привело к тому, что {автор пригнулся и прикрыл голову руками…) им просто перестали пользоваться для сколько-нибудь серьезных задач. В конце концов, это увидели и сами создатели MAYA, но они смирились со своим поражением, встроив в программу в качестве стандартной опции mental ray. У них это получилось не так ловко, как у разработчиков из Softimage

- что не удивительно, если вспомнить, сколько лет mental ray поставляется в качестве рендерера для Softimage и XSI. Однако, тем не менее, уже сейчас в стандартной поставке MAYA вы имеете хороший и стабильный рендерер.

показатели качества тормозной жидкости таблица.

Тем не менее, даже после встраивания MR в MAYA вопрос с использованием внешних рендереров все еще не закрыт. Отчасти потому, что несмотря на растущую популярность и громкие пресс-релизы, mental ray пока не стал таким же стандартным инструментом для студий, какой представляет из себя Renderman. Ну и, конечно же, потому, что очень многие студии используют для рендеринга свои собственные разработки - достаточно вспомнить Blue Sky Studios со своим рейтрейсером CGI Production Studio или PDI/Dreamworks с внутренним рендерером (никогда не угадаете!) PDI Renderer, уж не говоря про многочисленные японские и французские студии, традиционно использующие для просчета картинок собственные наработки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒