Примечание. В ноябре 2005 года на свет появился один из самых ожидаемых плагинов для MAYA - под названием Renderman For Maya. Основное назначение этого плагина: дать пользователям MAYA возможность просчитать свои уже готовые сцены с помощью движка Renderman. Причем главное преимущество этого плагина состоит в отсутствии необходимости настраивать сцены специально для рендеринга: все материалы, ноды и объекты поддерживаются по умолчанию (кроме MAYA Fluids). Не нужно писать материалы или делать конвертацию текстур - достаточно лишь нажать кнопку «Отрендерить». К моему удивлению и восторгу, Renderman For Maya прекрасно поддерживает и MAYA Hair и MAYA Fur и Paint Effects, причем не как постпроцесс, а в основном проходе рендеринга, вместе с остальной геометрией сцены. Все эффекты, связанные с рейтрейсингом, также поддерживаются для MAYA Hair, MAYA Fur и Paint Effects. Более того, специально для волос и меха идеально подходит использование фирменной пиксаровской технологии расчета теней DeepShadow, отлично работающей с «мохнатыми» объектами.
Стандартная визуализация с помощью Paint Effects
Напомню, что при создании динамических кривых всегда требуется выбрать, что будет «на выходе» (Output) у системы волос. Имеется три выбора: сплайновые кривые, штрихи Paint Effects или все вместе(кривые и штрихи). Если вы не знаете заранее, что выбрать, создавайте и кривые и штрихи: потом всегда можно ненужное удалить, а в процессе работы - спрятать. Но коль скоро речь идет сейчас о визуализации стандартными средствами, надо обязательно создать штрихи Paint Effects.
Для взрослых. А как быть, если были созданы только кривые, а штрихов Paint Effects нет? Выхода два.
Первый - более программистский: создать ноду pfxHair и соединить ее нужной связью с системой волос. Это делается с помощью двух команд:
createNode pfxHair; // Result: pfxHairShapel //
connectAttr -f hairSystemShapel.outputRenderHairs pfxHairShapel.renderHairs; Второй - более «гуманный», но менее изящный: достаточно выбрать систему волос (hairSystem) и выполнить операцию Hair=>Assign Paint Effects Brush to Hair. (Об этой операции речь пойдет позже.) Затем надо выбрать созданную ноду pfxHair, разыскать в Attribute Editor кисть Paint Effects с названием типа brushl и удалить ее с помощью кнопки Select и клавиши Delete.
Когда вы создаете систему волос, содержащую штрихи Paint Effects, дополнительно создается нода типа pfxHair. Ее можно рассматривать как один большой штрих, из которого растут все волосы. Она имеет практические такие же атрибуты, что и нода типа stroke, которые, впрочем, вам вряд ли понадобится редактировать. Если проводить аналогию с нормальными штрихами Paint Effects, то параметры кисти (brush), определяющие внешний вид штриха, встроены в ноду hairSystem. Поэтому чтобы отредактировать цвет или другие визуальные свойства системы волос, следует работать с атрибутами самой системы волос в разделе Shading.
Если это все звучит сложно и непонятно, скажем так: просто не обращайте внимания на ноду pfxHair, но рассматривайте атрибуты в разделе Shading для системы волос hairSystem как параметры текстуры или материала, определяющего внешний вид кривых.