В начале координат появится локатор, представляющий положение констрейна, от которого к концам кривых тянутся пунктирные линии-нити.

Если проиграть анимацию, окажется, что эти упругие нити постоянно связывают концы веревок с локатором.
Вернитесь в первый кадр и попробуйте перемещать локатор вертикально: верх и вниз. При смещении констрейна вниз все связи неожиданно перескакивают на следующий ряд контрольных точек, так как новые точки становятся ближайшими к центру констрейна.

Важно понимать, что это происходит только в первом кадре. Вычисляя необходимые расстояния, MAYA гарантирует, что в начале анимации никакие отталкивающие или притягивающие силы не появятся, а воздействие связей начнет проявляться только по мере изменения расстояния от кривых до констрейна.
Каждый раз, когда вы будете двигать локатор в первом кадре, связи будут перескакивать на ближайшие контрольные точки. Во всех остальных кадрах никаких перескоков не будет.

Можете «зацепить» констрейном концы кривых и запустить интерактивное воспроизведение динамики (Solver=>lnteractive Playback).
Выберите затем локатор и хорошенько потаскайте его в пространстве.
Все кривые будут следовать за резиновыми нитями.
Верните локатор на место: Modify=>Reset Transformation.
Наиболее экстремальные пытливые умы могут позволить себе следующий фривольный эксперимент.
В первом кадре выберите фолликулы, то есть ноды, определяющие индивидуальные свойства каждой динамической кривой: Hair=>Convert Selection=>to Follicies.
Затем откройте Channel Box и установите для всех выбранных объектов pointLock=No Attach. Запустите анимацию: все кривые выпадут и останутся у вас в руках, точнее в констрейне.
Вы можете даже проанимировать атрибут PointLock, чтобы симулировать выдергивание кривых в некотором кадре.

Вкратце опишу свойства и назначение каждого констрейна. Так как все констрейны имеют одинаковую природу и набор атрибутов, вы можете одновременно экспериментировать с разными типами констрейнов, просто переключая атрибут Constraint Method в Attribute Editor для уже созданного констрейна.
Rubber Band (резиновые нити) притягивает к себе точки кривых, если расстояние до них превышает дистанцию, определенную в первом кадре.
Transform просто замораживает намертво точки, определенные в первом кадре и как бы «пригруппировывает» их к себе, так, что они двигаются вместе с ним, как единое целое. Примечательно, что замороженные точки корректно наследуют все вращения и даже масштабирование констрейна типа Transform. Его удобно использовать, например, в тех случаях, когда вы хотите намотать волосы на руку или зафиксировать концы веревок.

Stick напоминает Rubber Band, однако вместо нитей здесь упругие стержни, которые свободно вращаются вокруг центра локатора. Они также пытаются выталкивать кривые обратно, если точки последних подходят к локатору ближе, чем дистанция, определенная в первом кадре.
Hair to Hair просто удерживает выбранные кривые (а точнее, их точки) на фиксированном расстоянии друг от друга. Причем это расстояние определяется взаимным расположением кривых в первом кадре.